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8 de fevereiro de 2011

sanguinos


Sanguinus é a Disciplina insalubre concedida aos Irmãos de Sangue pelos Tzimisce que os criaram. Essa Disciplina, uma curiosa parente da Vicissitude, permite aos vampiro que a praticam, combinar partes de seus corpos, emprestando'as a outros e coordenando suas mentes e membros. Até mesmo os níveis mais baixos dessa Disciplina são (na melhor das hipóteses) perturbadoras de se ver. A aplicação de seus níveis mais altos é de fato nauseante, pois a carne e os órgãos expostos, atrofiados pelo estado de não-vida dos irmãos de Sangue, se misturam e pulsam. os mortais ue observam o espetáculo produzido pelos poderes mais visíveis desta Diciplina têm de ser bem sucedidos em um teste de Coragem (dif. 4) e gastar um ponto de Força de Vontade para não fugirem da área enojados.

Sangue de um Irmão
Os Irmãos de Sangue compartilham uma ligação mística desde sua criação. O sangue de qualquer um deles corre nas veias de todos os integrantes de um determinado círculo. Eles podem curar os ferimentos de qualquer companheiro usando seu próprio sangue. Dessa forma, os Irmãos de Sangue conseguem curar grandes quantidades de dano sem exceder os limites estabelecidos pela Geração, e até mesmo poupar um membro do círculo durante um combate para que ele possa curar os outros sem precisar se concentrar.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue que pode ser usado para curar qualquer membro do círculo, independente da distância que existe entre os dois. os Irmãos de Sangue também podem "acumular" Pontos de Sangue, e gastar cinco pontos para recuperar um nível de dano agravado durante o decorrer de vários turnos. Esse poder funciona automaticamente; não é necessário nenhum teste.





Octopod
Esse poder grotesco que os Irmãos de Sangue compartilham membros e apêndices. Órgãos "emprestados" dessa forma viajam misticamente grandes distâncias, e alguns vampiros relatam histórias de confrontos contra um integrante de um círculo de Irmãos de Sangue que adquiriu braços extras para carregar armas ou pernas extras para impedi-lo de cair. No entanto, o aspecto mais perturbador desse poder não são os braços e as pernas adicionais recebidos pelo beneficiário. Os Irmãos de Sangue tetreplégicos, sem olhos ou sem bocas, espalhados pelo campo de batalha quando o poder é invocado, são uma visão muito mais pavorosa.

Sistema: O personagem "doador" gasta um ponto de sangue para cada membro ou órgão que ele deseja emprestar a outro membro do círculo. (Isso só pode ser feito entre membros de um mesmo círculo, mas apenas o doador precisa ter este nível de habilidade em Sanguinus). Os órgãos emprestados aparecem no final do turno, onde quer que o beneficiário deseje - olhos na nuca ou na palma das mãos já foram vistos, assim como cabeças entre as pernas de um Irmão de Sangue. O uso desse poder não implica automaticamente em ataques adicionais, mas pode permitir uma percepção aguçada, mais sangue a ser consumido em um único turno ou mãos extras para segurar armas ou derruba inimigos. Só é possível emprestar órgãos externos dessa maneira - corações, estômagos e cérebros não podem.






Gestalt
Os Irmãos de Sangue podem ativar laços de sangue que os unem, estabelecendo dessa forma uma espécie de "consciente coletivo". Essa consciência expandida permite que eles realizem ataques eficientes e poderosos, evitem emboscadas e até mesmo que se comuniquem telepaticamente.
Sistema: Esse poder concede vários benefícios aos Irmãos de Sangue - para que ele funcione, contudo, é preciso que todos os integrantes de um círculo usem um Ponto de Sangue. Se um único membro se recusar ou não puder gastá-lo, o poder falhará. Se um Irmão de Sangue sofrer a Morte Final, ele não fará mais parte do círculo, portanto, o poder continuará funcionando entre os componentes do grupo que continuam sendo mortos-vivos. Gestalt dura uma cena. Enquanto o poder estiver ativo:



- os testes de Dominação, Presença, etc. são feitos contra o nível de Força de Vontade mais alto do círculo. Exemplo: se um vampiro tenta dominar um irmão de Sangue sob influência de Gestalt, ele terá de fazer o teste contra o maior valor de Força de Vontade de um dos vampiros do círculo, mesmo que a Força de Vontade do alvo seja a menor de todo o círculo. Além disso, um Irmão de Sangue afetado por qualquer um desses poderes desliga-se da gestalt, embora o poder permaneça ativo para os outros. Supõe-se que foram os Tremere que criaram esse "fusível" mental para impedir que todo o círculo seja Dominado por um único vampiro olhando nos olhos de um Irmão de Sangue.

- As dificuldades dos testes de Percepção para todos os Irmãos de Sangue do círculo diminuem em três pontos, pois eles compartilham os dados sensoriais recebidos por todos os demais vajmpiros do círculo.

- Ao não fazer nada além de concentrar, um Irmão de Sangue pode "emprestar" uma Habilidade para um outro Irmão. Exemplo: um vampiro com Armas Brancas 4 pode fugir de um combate e emprestar a um colega com Armas Brancas 2 a sua perícia dessa habilidade. O vampiro "recebedor" faz os testes de habilidade da característica emprestada como se ela fosse sua.


Os Irmãos de Sangue em Gestalt compartilham uma comunicação telepática de mão dupla com os outros componentes do círculo. Não se trata de uma chance de ler as mentes de outro Irmão de Sangue, e sim de uma comunicação silenciosa. Note que nem todos os irmãos de Sangue precisam ter esse nível em Sanguinus para receberem os benefícios de Gestalt. No entanto, os vampiros que não possuem esse nível em Sanguinus precisam fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dif. 7), para receber os benefícios da ligação. Esse teste deve ser feito antes da ativação do poder - ninguém pode "emprestar" Ocultismo para esse teste, o jogador poderá não receber os benefícios da gestalt durante uma cena, embora suas características possam ser usadas (valor alto em Força de Vontade) ou emprestadas (mas não tomadas emprestadas).







Caminhos de Caim
Usando esse poder, um Irmão de Sangue é capaz de concentrar seu próprio sangue, levando a maldição Caimita aos outros integrantes do círculo. De fato, ele é capaz de baixar temporariamente sua geração às custas de aumentar a geração dos outros membros do círculo. Alguns Irmãos de Sangue já usaram esse poder para obter efeitos terríveis, abaixando sua geração de tal nível que eles foram capazes de realizar façanhas realmente monstruosas, como aumentar incrivelmente sua força ou curar ferimentos graves num piscar de olhos.
Sistema: Um Irmão de Sangue pode tomar emprestada, temporariamente, uma geração de outros membros do círculo. Nenhum vampiro pode emprestar mais de um nível de geração dessa maneira. Para cada geração que pega emprestada de um membro do círculo, o vampiro que está usando este poder diminui um nível de sua geração, enquanto o Irmão de Sangue de quem ele a pagou emprestada aumenta um nível de geração. Os Irmãos de Sangue que estão emprestando gerações não precisam ter esse nível em Sanguinus, mas, nesse caso, precisam ser bem sucedidos em um teste de Vigor + Ocultismo (dif. 7) para emprestar sua geração. Se esse poder levar um Irmão de Sangue à 14ª geração, veja o defeito "14ª Geração" na página 297 de Vampiro: A Máscara, e aplique todas as penalidades inerentes ao Caimita em questão. Este poder dura uma cena.





Entidade Consangüínea
Esse poder assustador permite aos Irmãos de Sangue de um dado círculo se unirem tanto física quanto mentalmente. Os vampiros se unem formando um amontoado de carne morta-viva, expondo entranhas, aspergindo fluidos fétidos e dando golpes de mangual com seus membros mortíferos. Esses horríveis amontoados já se provaram úteis em mais de um cerco do Sabá, precipitando-se sobre vampiros ou abrindo caminho em refúgios fortificados.
Sistema: Todos os vampiros do círculo que desejam se tornar parte da Entidade Consangüínea gastam trêm pontos de sangue. Três turnos depois do ínicio do processo, o monstro está completo e é capaz de agir. O vampiro da menor geração dentro da entidade dirige as ações da criatura. No entanto, a geração da criatura em si é igual à maior geração presente no grupo, menos uma para cada vampiro adicional existente no grupo. As características Força, Vigor e Percepção são iguais aos valores destas características do vampiro de menor geração dentro do grupo mais um para cada vampiro que faz parte dela (os limites de geração não se aplicam a estas criaturas - com seu imenso tamanho, uma Entidade Consangüínea opde ter Força igual a 7 ou até maior). A parada de dados de todas as ações físicas realizadas por essa monstruosidade recebem um dado adicional para cada membro além do primeiro (antes de dividida). Somente um vampiro no círculo precisa ter nível 5 em Sanguinus para este poder funcionar. As partes dos corpos tendem a se deslocar durante a criação da Entidade Consangüínea - mandíbulas com presas nas mãos e olhos sobre pés gordos já foram descritos por sobreviventes aterrorizados. O Narrador deve se sentir a vontade para dar ao contructo qualquer bônus (ou penalidades, uma vez que pernas podem ser fracas demais para sustentar a criatura, e os braços, muito pequenos para atacar eficazmente) que ele julgar apropriado. Sanguinus, obviamente, é uma arte imperfeita.

Uma Entidade Consagüínea não pode ser morta com uma estaca, pois possui muitos corações em lugares não convencionais para que alguém, senão o maior dos sortudos, possa acertá-los. Ela possui os sete Níveis de Vitade tradicionais de um vampiro, mais dois para cada vampiro adicional na entidade (trate esses níveis extras como Machucado). A Entidade permanece coesa durante uma cena.

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