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9 de maio de 2011









































25 de abril de 2011





changeling


Kithans



Ao emergir da crisálida para tomar sua posição na sociedade do Sonhar, o changeling entra num mundo novo com uma nova identidade e o conhecimento de que ele pertence a uma das várias raças de fadas. Havia centenas de raças de fadas antes da Fragmentação, mas nem todos permaneceram no mundo; entre aqueles que não fugiram para Arcádia(sim Arcadia, lembre desse nome quando vir algum filme por ai)somente alguns sobreviveram. Nos dias atuais existem nove raças de fadas que, denominadas kith, disponíveis aos jogadores. São elas:
Boggans: famosos por seu pragmatismo e por serem os ajudantes caseiros daqueles que estão necessitados, os Boggans também são inveterados intrometidos e se metem nos assuntos daqueles a quem ajudam. Pacatos e trabalhadores, sua especialidade é realizar tarefas domesticas ou cotidianas a uma velocidade espantosa.
Exus: Originários da áfrica, os Exus hoje existem em todas as partes do mundo. Esses eternos andarilhos vivem em função das historias que recolhem e recontam. O raciocínio rápido e a sagacidade fazem deles negociantes argutos, e seu talento para estar exatamente onde era pra estar, e no momento certo, às vezes leva seus companheiros a trilhar caminhos inesperados.
Nockers: A aparência bizarra e a rabugice desses changelings trabalhadores disfarçam um desejo avassalador de consertar e construir as coisas. Artesãos e ferreiros habilidosos, os nockers procuram à perfeição que jamais conseguirão atingir e geralmente prefere a companhia de suas criações à interação social.
Pooka: Os traquinas da comunidade changeling todo Pooka tem uma afinidade com os animais e um grande amor por trapaças e peças. Espertos e ardilosos no falar estes changeling marotos nunca dizem toda a verdade. A eles é atribuído o poder de se transformar em um animal.
Redcaps: Criaturas de maneira e aparência hediondas, os Redcaps não só mancham a reputação dos changelings como se vangloriam de acrescentar a calunia ao insulto. Seu comportamento sanguinário, associado a sua fantástica capacidade de ingerir praticamente tudo que possa caber em suas bocas enormes, angaria-lhes poucos amigos a fora os de seu próprio kith.
Satiros: Os satiros personificam a essência da sensualidade. Hedonistas e desavergonhados, eles vivem em função dos prazeres carnais e gratificação física. Todavia seus sábios conselhos e talentos musicais são sempre apreciados.
Sidhe: A epítome da beleza e da graça das fadas “clássicas”, esses changelings aristocráticos exsudam uma aura de autoridade e nobreza, não importa sua verdadeira posição na sociedade dos changelings. Os Sidhes raramente questionam seu direito de governar.
Sluagh: Reservados e matreiros, estes changelings singulares preferem as trevas e os lugares secretos. Capazes apenas de murmurar, os Sluagh recolhem informação apaixonadamente e cobram caro para dissimulá-la.
Trolls: Estes gigantes entre as fadas possuem força e determinação incríveis. Uma vez empenhada sua lealdade, nada é capaz de afastá-los daqueles que quem juraram proteger. A honra segue em seus passos.

Aparição: O Limbo


Embora a morte nos aterrorize, ela também nos fascina. Durante toda a História, o homem glorificou a morte, embrulhando seu medo numa rica tapeçaria de rituais, pompa e destruição. A ciência luta para deter a mão do Ceifador, enquanto a arte e a fé procuram baixar seu véu e tocar-lhe o rosto pálido. Em Aparição, a morte não é o fim. O momento da morte é apenas o fim de uma jornada e o começo de outra. A maioria das almas passa rápido, presumivelmente para a Transcedência ou para o Limbo, a não-existência absoluta. Mas as Aparições são os espíritos dos mortos que perderam tragicamente seu caminho na estrada. Eles estão agrilhoados aos seus passados, memórias e deveres não cumpridos. As Paixões avassaladoras das aparições permitem-lhes enganar a morte. De fato, foram essas paixões que impediram o sono final. Algumas aparições são movidas por amargura e ódio, enquanto outras perseguem ideais tão poderosos que nem a morte pôde negá-los. Algumas são movidas por uma ânsia em alcançar a satisfação que lhes foi negada em vida, enquanto outras seguram-se à Terra por medo do que as espera além. Essas Almas Inquietas descobriram-se presas no Mundo Inferior, uma meia-vida espiritual entre as terras vivas e a eternidade desconhecida. Aqui, elas estão cercadas por uma visão persistente da decadência. Embora as aparições possam manifestar-se temporariamente no mundo físico, ou mesmo possuir mortais, elas estão condenadas a vagar eternamente, agrilhoadas ao mundo que deixaram para trás. Muitas aparições são o produto de mortes cruéis e súbitas, mortes que chegaram antes que eles tivessem uma chance de resolver assuntos mais importantes na vida. Essas aparições podem reinar brevemente no Mundo Inferior antes de aceitarem a morte e continuarem sua jornada. Os personagens dos jogadores, porém, possuem Paixões e Grilhões poderosíssimos que os prendem às suas vidas perdidas, o que significa que eles ficarão no Mundo Inferior por muito tempo.

Demõnio: A Queda



Diz o ditado que a história é escrita pelos vitoriosos. Considerar um levante como uma rebelião gloriosa ou uma insurreição traiçoeira depende inteiramente de quem prevalece no final, e os perdedores passam à posteridade como traidores, tiranos ou coisa pior. Sua história é em grande parte esquecida.
Aprendemos que os demônios são as encarnações do mal, espíritos que existem para seduzir os inocentes e levar os virtuosos à perdição. São impelidos pelo ódio implacável por todas as coisas sagradas, consumidos por um rancor malévolo em relação à luz e à vida. Geram a mentira e a desorientação, perturbam as mentes dos mortais com promessas de poder e glória. Pelo menos é isso o que diz a Sagrada Escritura. É por isso que foram arremessados à escuridão do Poço, aprisionados com correntes de fogo até o fim dos dias. Só Deus sabe o que aconteceria se esses espíritos malignos um dia fossem libertados.
Agora a humanidade está prestes a ouvir o outro lado da história.

NARRATIVA
Você tem em mãos o livro básico de regras de Demônio: a Queda, um jogo narrativo da White Wolf Publishing. Com as regras encontradas neste livro, você e seus amigos poderão representar os papéis de demônios monstruosos e contar histórias sobre as esperanças, os temores, os triunfos e os fracassos de seus personagens.
Num jogo narrativo, os jogadores criam personagens usando as regras deste livro, depois conduzem esses personagens ao longo de dramas e aventuras chamados (com bastante propriedade) histórias. As histórias são contadas mediante uma combinação dos desejos dos jogadores e das diretrizes do Narrador.
Em muitos aspectos, contar histórias lembra jogos como Detetive. Cada jogador representa o papel de um personagem — neste caso, um anjo caído que possui um corpo mortal — e se envolve numa forma de teatro de improviso dizendo o que o demônio diria e descrevendo o que o demônio faria. Boa parte desse processo é livre: os jogadores podem levarseus personagens a dizer ou fazer o que bem entenderem, desde que os diálogos ou as ações sejam consistentes com a personalidade e as habilidades dos personagens. Entretanto, determina-se melhor o êxito de certas ações com o uso de dados e das regras apresentadas neste livro.
Toda vez que as regras e a história entrarem em conflito, a história vencerá. Faça uso das regras tanto quanto for necessário — de preferência, minimamente — para contar histórias emocionantes de horror, ação e triunfo.



8 de fevereiro de 2011

Ishtarri


Name: Ishtarri

Plural: Ishtarri

Pronunciation: ish'-tar-ree

Nicknames: Gluttons

Disciplines: Celerity, Fortitude, Presence

Parent Clan: Toreador



The Ishtarri are one of the legacies of Laibon. The Ishtarri claim to be descended from the Babylonian goddess Ishtar, but currently lack the personal connection with Africa that the similar Guruhi have. The Ishtarri are the only Laibon legacy that are not native to Africa; however, through manipulation and diplomacy, they have become an important part of Laibon culture. Most Ishtarri seem to specialize in information; they consider spying an essential pastime, and usually have many valuable contacts and allies to exploit as needed. There is also no Laibon group more infatuated with mortals than the Ishtarri; many feel the need to keep a constant connection to the kine, even as the other Laibon tend to shun them. Those who are Embraced by the Ishtarri tend to claim those who they want to be among their ranks, but not necessarily those who are best for the legacy. The especially beautiful are a common target, but so are those who represent a vice the Ishtarri find irresistible.



The Ishtarri seem to be a combination of the weaknesses of the Toreador and Ravnos clans. Like the Ravnos, the Ishtarri each have a vice that they absolutely must indulge, less it drive them mad, however such vices focus on the beautiful and/or sensual, giving them something in common with the Toreador.



Name: Kinyonyi

Plural: Kinyonyi

Pronunciation: kihn-yohn'-yee

Nicknames: Nomads

Disciplines: Animalism, Chimerstry, Fortitude

Parent Clan: Ravnos



The Kinyonyi are one of the legacies of Laibon. They take their name from the Luganda word for "bird", reflecting their tendencies to constantly travel, even more than the knowledge-seeking Akunanse. The Kinyonyi usually work as messengers, can seek out special items, or carry out jobs, illegal or legal, for other Laibon. The Kinyonyi are said to have migrated centuries ago from the East, and some believe they are connected to the Rom, and perhaps to Clan Ravnos; their ability to use Chimerstry hints strongly at this. In spite of their outsider status, the Kinyonyi have been around long enough to integrate themselves completely in with Laibon society, unlike the relative-newcomers, the Ishtarri. In terms of the Embrace, the Kinyonyi are drawn towards the self-sufficient and those who have useful skills of almost any kind.



The Kinyonyi also maintain a loose network among their legacy; if one needs something they cannot find themselves, they can easily contact another Kinyonyi who can procure it for them. They meet every so often to compare notes, swap stories, and trade "business" tips.



The Kinyonyi are welcome almost anywhere, but if they stay in an area for too long, they are prone to driving themselves away through a lack of tact; a wrong comment might even result in them being hunted down. It is this weakness that keeps them constantly on the move. In addition, a few years ago, several members of the legacy were struck by a blood-thirst from an unknown cause, resulting in diableries and frienzies that took down their numbers, especially elders. Some Kinyonyi now remain aloof from the legacy, afraid to be around others if such an event happens again.



Name: Mla Watu

Plural: Mla Watu

Pronunciation: mm-lah' wah'-too

Nicknames: Ghost-Eaters

Disciplines: Auspex, Fortitude, Necromancy

Parent Clan: Cappadocian



The Mla Watu are one of the minor legacies of Laibon. Perhaps no group of Laibon is shunned as much as the Mla Watu. Although the Laibon are removed from their humanity, they still have a healthy respect for the dead as many African customs demand. The Mla Watu are not content to merely communicate with dead ancestors; they seek to do the blasphemous and control them. Other Laibon fear their spirits would fall into the hands of the Mla Watu after their Final Death. It is both of these factors that cause the Laibon to give the Ghost-Eaters a wide berth. The Mla Watu themselves are content to remain the subject of fear; it gives them the solitude they prefer to continue their studies of knowledge in general and the dead in particular. Embracing among Mla Watu is fairly limited, but those chosen usually have a close connection with death, usually through their occupations.



Like the extinct Clan Cappadocian, the weakness of the Mla Watu is to develop a corpse-like pallor. Older Mla Watu can look like little more than walking cadavers


Name: Nagloper

Plural: Naglopers

Pronunciation: nag'-lo-per

Nicknames: Horrors

Disciplines: Animalism, Auspex, Vicissitude

Parent Clan: Tzimisce



The Naglopers are one of the legacies of Laibon. Taking their name from the Khoikhoin word for "evil sorcerer", the Naglopers live up to their reputation as the most horrifying of the Laibon. They allow the Beast to dominate them, leading them into causing any debauchery one can imagine, and some were only thought possible in nightmares. Torture is a particular favorite of most Naglopers, particularly on those who intrude into their personal territory. The other Laibon generally steer clear of the Horrors as much as possible. Strong lone-wolf types are the favorite target for a Nagloper Embrace.



Naglopers are closely tied with the asanbonsam of Ashanti legend, a horrific creature resembling a man with hooked feet. The asanbonsam would use their appendages to reach down and snatch passerby to feast on their bodies. The Naglopers have been known to reshape their lower bodies with Vicissitude to do this as well, but a favorite torture is to take a victim, reshape them into the asanbonsam form, and promise to restore them if they act out the legend on innocents. More often than not, a torture victim will end up ghouled, dead, or the target of further, more horrific tortures.



As well as Vicissitude, the Naglopers have much in common with Clan Tzimisce. Like the Fiends, the Naglopers must burrow into the earth and rest there at least once a day or be weakened. Unlike the Tzimisce, the Naglopers do not need to rest in the earth of their birthplace.



Name: Nkulu Zao

Plural: Nkulu Zao

Pronunciation: nn-koo-loo zhow

Nicknames: Soulsuckers

Disciplines: Auspex, Fortitude, Obeah

Parent Clan: Salubri



The Nkulu Zao are one of the minor legacies of Laibon. The childer of the nearly extinct line of Zao-lat, the Nkulu Zao's numbers are few after their legacy has been hunted down for centuries. Their very name is in honor of their founder; Nkulu Zao is Bavili for "dead souls of Zao-lat". In order to hide from the magi who decimated their numbers, the Nkulu Zao remain highly secretive. So secretive, in fact, that even they do not know how many of them remain in Africa, let alone the rest of the world. They remain solitary, desperate to survive, to the point they have let the Tremere's rumors come true. The Nkulu Zao are genuine soul-suckers, taking the soul of any who threaten their safety. The Soulsuckers do not even trust one another, so Embraces are extremely rare; those few who are were chosen for no reason other than their sire saw them as capable of saving the Nkulu Zao from themselves, perhaps even through Final Death.



The Nkulu Zao's weakness is that they may only take blood from a willing subject; those Soulsuckers who force vitae from a target receive no sustenance from it, and may even degenerate. Unlike their Western counterparts, the third eye that Saulot's progeny are known for has mostly disappeared from the bloodline, although a rare Nkulu Zao may actually have a functional one.



Name: Osebo

Plural: Osebo

Pronunciation: oh-say'-boh

Nicknames: The Pride

Disciplines: Auspex, Celerity, Potence

Parent Clan: Brujah



The Osebo are one of the legacies of Laibon. The warriors of the Laibon, the Osebo take their name from the famous leopard of West Ashanti legend. Although they are proud of their traditions and will defend them stubbornly, they depend on the other Laibon, particularly the Guruhi, as a focus for their energies. Left to their own devices, the Osebo are known for indulging the Beast and causing massive amounts of mayhem among the mortal population; kidnapping and murder are the usual pastimes of the patronless Osebo. The Osebo tend to be attracted towards mortals who are salt-of-the-earth types, although many Osebo were Embraced on a whim or were the victim of the Osebo's cradle-robbing habits.



Like Clan Brujah, the Osebo are prone to frenzy more often than other Laibon. Combined with their prowess as warriors, an Osebo frenzy is a terrifying thing to behold.


Name: Shango

Plural: Shango

Pronunciation: shan'-goh

Nicknames: Judges

Disciplines: Celerity, Dur-An-Ki, Obfuscate

Parent Clan: Assamite



The Shango are one of the legacies of Laibon. Worshippers of Shango, the Yoruba god of storms, the Shango are perhaps the most civilized legacy of Laibon next to the aristocratic Guruhi. Because of their similar outlooks, both legacies work closely together to achieve major goals. The Shango are also accomplished sorcerers, as their ability to use Dur-An-Ki indicates, and they are the only Laibon with Obfuscate, making them the subject of many rumors among the other Laibon as to what exactly they are capable of. For their part, the Shango are perfectly content to be the target of mystery, as their abilities let them into places closed to many other Laibon. Most Shango are Embraced from the ranks of Yoruba worshippers, though worthy warriors and sorcerers from other religions are found acceptable.



The Shango have much in common with Clan Assamite, but of particular note is their addiction to vitae. It is quite easy for a Shango looking for sustenance to drain a victim dry in a blood frenzy; some Laibon and kindred are known to exploit this weakness into forcing a Shango into an unwitting blood bond.


Name: Xi Dundu

Plural: Xi Dundu

Pronunciation: zee duhn'-doo

Nicknames: Shadows

Disciplines: Dominate, Obtenebration, Potence

Parent Clan: Lasombra



The Xi Dundu are one of the legacies of Laibon. Taking their name from the Bavili word for "shadow", the Xi Dundu originally hailed from the Congo until a rite gone wrong forced them from their homelands. They now make their home among the Masai peoples of eastern Africa. Because of their ordeals, no legacy is as unified as the Xi Dundu. The Xi Dundu are aggressive overall, and seek to supplant the Guruhi as the Laibon rulers of Africa. Ambitious, sneaky, and able to adapt to non-traditional situations, the Xi Dundu may very well pull it off. Those prized for Embrace include the ruthless, shrewd, and manipulative from any background.



Clan Lasombra resembles the Xi Dundu, and the weakness of the Xi Dundu is similar to the Lasombra weakness of casting no reflection; the Xi Dundu cast no shadow of any sort. They also must not be touched by their native soil when they rest else they are greatly weakened; this is perhaps a further reflection of their original banishing; and a curious contrast to the Tzimisce weakness.

Wu Zao


Wu Zao

Os Wan Kuei afirmam que Zao-lat, um bárbaro do Ocidente, veio ao Reino Médio para roubar os ensinamentos de Xue, seu o maior professor. Um trapaceiro, ele estudou com o Grande Arhat durante um tempo antes de ser expulso (como era apropriado). Os Wu Zao contam uma historia diferente. Zao-lat veio ao Oriente porque ele previu o desvio da Grande Roda e a chegada da Era do Sofrimento e Trevas. A prole dos Reis Yama poderiam controlar a terra e o céu para isso ele viajou às terras distantes para descobrir seus segredos. Ele esperava compartilhar conhecimento com os Dez Mil Demônios mas foi recebido unicamente com desconfiança e ódio, que eventualmente o conduziu de volta ao Ocidente.

Mas ele deixou um legado. Diferente dos Wan Kuei, Zao-lat podia gerar crias, e ele fez assim no Reino Médio. Ele escolheu dois habitantes para levar seu sangue: Zao-zei, uma ladra e exploradora que podia obter os segredos dos infernos, e Zao-xue, um estudioso e monge que podia decifrá-los. Os dois se tornaram companheiros do ancião, ajudando-o a descobri os covis ocultos de akuma e outros servos das trevas, roubar seus segredos e decifrar os seus planos. Assim eles fizeram por muitos anos até a noite quando Zao-zei voltou de uma expedição a um sombrio templo no distante Nihon. Ela encontrou o refúgio de Zao-lat destruído e ocupado pelos Dez Mil Demônios. Rápida e furtiva, ela dirigiu-se ao seu interior e libertou seu irmão Zao-xue, que estava sendo interrogado. Depois que eles escaparam, ele disse como o Wan Kuei tinha traído Zao-lat e atacado o ancião, forçando-o ao pôr do sol.

Desde aquela noite a muito tempo atrás, a família de Zao-lat — os Wu Zao — tem permanecido como uma sutil, mas constante presença no Reino Médio. Zao-zei e Zao-xue acreditam que o deslize para um apocalipse final começou com a expulsão de seu senhor e dedicam-se a encontrar um caminho para reverter ou sobreviver ao processo, gerando um pequeno número de crias para ajudá-los. Esses jovens Wu Zao seguem o modelo de um dos dois anciões, ficando entre os ladrões de templo ou estudiosos e cooperando para descobrir o conhecimento arcano necessário para lidar com o distúrbio vindouro. Este apocalipse, que os Wan Kuei chamam de Era das Trevas, está a séculos de distância, mas está vindo.

Os estudiosos abrigam-se em bibliotecas empoeiradas e monastérios enquanto os ladrões espreitam templos antigos. Geralmente, um ladrão e um estudioso cooperam em imitação de seus anciões: Os estudiosos mantém um templo oculto e casa segura para pesquisa, enquanto o ladrão sai para adquirir novos itens para sua coleção. Há possivelmente uns poucos pares desses vampíricos espalhados através do Reino Médio, embora eles às vezes competem por aquisições desejáveis. Os estudiosos mantêm algum contato entre templos, mas as rivalidades não são raras. O par ladrão-estudioso também mantém tipicamente um grupo de ajudantes, carniçais e outros aliados; essas cabalas às vezes incluem vampiros ou outras criaturas, embora maioria são mortais ou crias.

As Cinco Cortes Agustas dos Wan Kuei oficialmente chamam Zao-lat de um ladrão bárbaro corrupto e aqueles que clamam sua descendência são dificilmente bem-vindos em seus salões. Ficando longe das mais tradicionais cortes — como a do Imperador Amarelo — e disfarçando-se como Wan Kuei, a maioria do Wu Zao pode evitar o ódio brutal dos Cataianos. Contudo muitos dos Demônios estão dispostos a negligenciar a presença do Wu Zao em troca para serviços ou informação. A Corte da Tartaruga Negra, com sua população escassa e regras menos tradicionais, é a mais acolhedora à linhagem; como o resultado, muitos dos estudiosos têm mudado seus templos à área do moderno Império Jin.

Os Wu Zao não contam com seus anfitriões Wan Kuei, mas muitos também descobriram evidências de uma grande trevas que cresce nas estepes, que atrai sua atenção. Eles acreditam que crescente corrente de nômades Mongois é o sinal desta grande escuridão e assim eles cooperam nos esforços da Tartaruga Negra para caçar os vampiros Mongois Anda. Só mais tarde que eles descobrirão que as trevas são algo mais profundo ainda.

Alcunha: Órfãos

Aparecia: Os Wu Zao seleciona suas crias baseado nas habilidades individuais, não na cultura. No Império Jin, a maioria dos Órfãos são retirados de Chineses ou Jurchen, mas há Wu Zao de muitos outros tipos culturais. Depois de aprender o segundo nível da Disciplina Valeren, eles desenvolvem um terceiro olho no meio de sua testa. Este olho não é impossível de esconder, mas é inconfundível quando está aberto e descoberto.

Refúgios & Presas: Os estudiosos Wu Zao mantêm elaborados, mas bens escondidos, refúgios onde eles acumulam os produtos de sua pesquisa assim como itens obtidos de companheiros de clã e outros. Ladrões às vezes têm seus próprios refúgios mas mais freqüentemente compartilham espaço com seus irmãos estudiosos. Ambas as linhas alimentam cuidadosamente das populações mortais perto desses refúgios - normalmente localizados perto de cidades. Eles freqüentemente mantêm rebanhos mortais para melhor esconder sua alimentação dos Dez Mil Demônios.

Antecedentes: Wu Zao prefere abraçar aqueles que compartilham de sua curiosidade com relação a artefatos perdidos e ocultos: historiadores, caçadores de tesouros e estudiosos. Eles não têm nenhum preconceito em particular com homens ou mulheres, e ambos os sexos são representados uniformemente dentro da linhagem.

Criação de Personagem: O jogador dever escolher uma casta para o personagem; embora esta é geralmente a mesma do senhor do Wu Zao, mudar de castas é possível. Os Wu Zao tendem a ter Naturezas tais como Samaritano, Celebrante, Fanático ou às vezes Solitario, mas Naturezas unicamente destrutivas e acerebradas como Bárbaro estão realmente fora de questão para eles. Estudiosos tendem a ter Atributos Mentais como primários e concentram-se em Conhecimentos em vez de Perícias ou Talentos. Ladrões são mais físicos e têm altas Perícias. Qualquer casta normalmente tem Rebanhos e Lacaios para refletir sua companhia. Como seus irmãos Ocidentais, a maioria do Wu Zao são de 10ª Geração ou mais baixa e assim eles tem o Antecedente Geração. Narradores com acesso ao Kindred of the East os Wu Zao pode ter o Antecedente de Artefato Mágico daquele livro.

Disciplinas da Linhagem: Auspícios, Fortitude, Valeren (estudiosos usam habilidades dos curandeiros; ladrões usam habilidades dos guerreiros)

Fraqueza: O antigo princípio de Zao-lat de descobrir e juntar conhecimento secreto corre no sangue dos Wu Zao. Todo jogador deve escolher uma área de conhecimento arcano com que seu personagem é obcecado; este é o foco de sua não-vida. Um teste de Força e Vontade (dificuldade 6) é obrigatório para resistir a perseguir esta área de pesquisa quando aparecer uma oportunidade — apesar dos riscos. Áreas possíveis de pesquisa inclui os ensinamentos dos Dez Mil Demônios, as terras dos mortos, os segredos de uma cultura mortal específica ou um grupo de textos.

Organização: Os Wu Zao não são organizado como um grupo único, mas maioria mantêm algum contato com ao menos um outro membro do clã. O sistema de duas casta e resultando pares de vampiros é a única organização global eles possuem. Wu Zao individuais também reunem seguidores e servos a seu redor, alguns deles tornam-se crias.

Destino: Alguns Wu Zao receberam as notícias da morte de Zao-lat como um presságio de tempos difíceis pela frente e preparam-se. Eles mudaram alguns de seus refúgios para longe da Corte da Tartaruga Negra e assim escaparam a série de expurgos vampíricos que acompanharam o fim da Era Mongol. Uns poucos sobrevivem nas noites modernas.

Nahuallotl


Assim como a Wanga, Nahuallotl é tanto um sistema religioso quanto uma forma de magia. Os Tlacique acreditam que sua magia provém de Tezcatlipoca e outros antigos deuses da América Central e do Sul, deuses aos quais os Tlacique ainda clamam. Eles acreditam que esses deuses exigem sacrifícios, que o sol necessita de sangue e corações para se manter vivo dia após dia. Segundo a fé asteca a Terra já havia morrido quatro vezes e, ao fim dessa quinta era atual, haverá o fim de tudo o que existe. Os Tlacique ainda acreditam nisso e tanto seus ritos religiosos quanto sua magia refletem a constante necessidade de se oferecerem sacrifícios aos poderes vigentes.

Não existe nenhum registro de que um Tlacique tenha ensinado de livre e espontânea vontade o sistema Nahuallotl a um forasteiro, mas mesmo que isso tenha acontecido, um nahualli infiel sofre as mesmas penalidades nos testes que os wangateurs infiéis.

A prática habilidosa de Nahuallotl confere um respeito substancial dentro da linhagem. Um Tlacique nunca poderá ter mais do que um ponto em Status dentro da linhagem a menos que possua algum conhecimento da magia do sangue. Apesar de Nahuallotl não ser uma disciplina de Clã, sua prática é muito difundida e qualquer personagem Tlacique que quiser aprender Nahuallotl com pontos de bônus poderá fazê-lo (a menos que isso viole o conceito básico do personagem, é claro, ou que o Narrador decida restringir esse acesso).

Apesar de a prática estar crescendo — tanto quanto isso seja possível dentro de uma linhagem tão pequena — os anciões Tlacique choram lágrimas de sangue ao relembrarem a grandiosidade perdida da mesma. O expurgo Sabbat destruiu uma quantidade enorme do conhecimento e da prática do Nahuallotl. Enquanto vários neófitos recebem as instruções básicas, menos que uma dúzia dos nahualli de real poder sobreviveram até as noites atuais e apenas um punhado dos rituais ainda são conhecidos.

Nahuallotl possui a mesma mecânica da Taumaturgia, mas continua sendo distinto e incompatível com esta devido a sua forma e os seus procedimentos. A ativação das trilhas ainda requer o teste de Força de Vontade, e rituais ainda requerem o teste de Inteligência + Ocultismo, com a dificuldade baseada no nível do poder usado.

Trilhas Nahuallotl

Apesar de elas terem sido criadas de forma independente, muitas das trilhas Nahuallotl simulam aquelas invocadas por formas mais familiares de magia do sangue; apenas o nome e os procedimentos variam. Quando um nahualli invoca o poder de uma trilha ele deverá derramar fisicamente os pontos de sangue gastos. Os astecas acreditavam que o sangue proveniente dos lóbulos das orelhas, língua e genitais possuíam uma potência especial, e vários nahualli carregam consigo um grande espinho de cacto usado para derramar o sangue requerido. Somado a isso, ainda são executados os clamores aos deuses. As trilhas mais comum ao sistema Nahuallotl e seu equivalente em Taumaturgia são fornecidos abaixo. Além desses, Nahuallotl ainda possui uma trilha exclusiva.

Trilha Nahuallotl Trilha Taumatúrgica
Fluxo do Líquor Divino Trilha do Sangue
Caminhos Secretos de Tezcatlipoca Trilha da Corrupção
Glória de Huehueteotl Sedução das Chamas
Ritos de Tezcatlipoca Manipulação Espiritual
Sopro de Quetzalcoatl Controle Climático


Açoite de Xipe Totec

Xipe Totec, "Nosso Senhor do Esfolado", é o deus do sofrimento, e vários de seus ritos envolvem o esfolamento da pele da vítima com uma lâmina obsidiana. Essa trilha permite que o nahualli tenha controle sobre a dor propriamente dita.

l Fado Alheio

O nahualli pode diminuir a dor alheia ao absorvê-la parcial ou totalmente para si mesmo.
Sistema: O feiticeiro toca o alvo após derramar um ponto de sangue e entoar uma oração em nome de Xipe Totec. Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade indicam a quantidade de penalidades na parada de dados que ele poderá transferir (apesar de que não é obrigatório que se absorva tudo que se pode). Assim, se um companheiro estiver no nível de vitalidade Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e o jogador conseguir dois ou mais sucessos, ele poderá absorver 1 ponto de penalidade na parada de dados (deixando o companheiro apenas com a penalidade de um dado) ou 2 dados (deixando o companheiro sem penalidades). Isso não significa que nenhum dano real ou nível de vitalidade tenha sido transferido, mas apenas as penalidades a eles relacionadas. O poder dura por uma cena, ou até que o nahualli decida desativá-lo. Se o sujeito decidir resistir a esse poder por algum motivo ele deverá fazê-lo por meio de um teste de Força de Vontade, dificuldade de 5; sendo que seus sucessos subtraem os do nahualli.

ll Estilhaçado de Obsidiana

O nahualli poderá, temporariamente, ignorar penalidades derivadas de feridas. De fato, nenhuma ferida é curada; isso apenas anestesia a dor. Esse poder só pode ser usado no próprio magista.
Sistema: O nahualli derrama um ponto de sangue e clama por Xipe Totec. O feiticeiro poderá ignorar uma quantidade de penalidades equivalente ao número de sucessos. Esse poder dura uma cena.

lll Enfadar o Outro

O magista pode reduzir a própria dor ao infligi-la em outro.
Sistema: O feiticeiro precisa tocar o alvo enquanto derrama um ponto de sangue e entoa uma oração a Xipe Totec. Esse poder pode ser resistido com um teste de Força de Vontade, dificuldade de 8; sendo os sucessos usados para subtrair dos do magista. O total de sucessos restantes indica o número de penalidades na parada de dados que ele poderá infligir (apesar de que não será forçado a infligir o número total de sucessos). Assim, se o feiticeiro está no nível Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e consegue alcançar dois ou mais sucessos, ele poderá infligir a penalidade de um dado sobre a vítima (ficando ele com apenas um dado de penalidade) ou dois dados (ficando completamente livre de penalidades). Um nahualli não poderá transferir mais dor — ou penalidades — do que aquelas que atualmente sofre. Esse poder não transfere as feridas em si ou os níveis de vitalidade, apenas as penalidades na parada de dados. O poder dura por uma cena, a menos que o nahualli decida acabar com ele antes disso.

llll Gume da Obsidiana

Agora o nahualli é capaz de causar dano à distância. Feridas aparecem na pele da vítima como se uma lâmina invisível estivesse sendo usada.
Sistema: Gume da Obsidiana requer o costumeiro derramamento de sangue seguido de oração. A vítima não poderá resistir com Força de Vontade, mas poderá absorver o dano letal. A parada de dano é equivalente ao somatório da Inteligência do magista com o número de sucessos no teste de Força de Vontade. Esse poder poderá afetar qualquer um dentro do campo visual.

lllll Esfolar

Um incremento extra ao poder Gume da Obsidiana, Esfolar pode ser usado para causar dor e ferimentos a múltiplos inimigos ao mesmo tempo.
Sistema: Esfolar requer que o magista derrame sangue, ore e realize o teste costumeiro. É possível que esse poder afete um número de inimigos, em um mesmo turno, igual ao nível de Inteligência do feiticeiro; fora isso, os mesmos mecanismos de Gume da Obsidiana são usados.


Tlacique

Uma linhagem extinta na opinião de todos, menos da deles próprios, os Tlacique tiveram uma pequena participação na história dos Vampiros. Apesar de os demais Clãs se esqueceram de sua existência, as crianças de Tezcatlipoca nunca se esqueceram daqueles que invadiram seu lar — e certamente também nunca os perdoaram.

Os vampiros que chegaram ao México junto com os Conquistadores descobriram que as cidades do Novo Mundo — muito maiores e mais prósperas do que eles poderiam esperar de meros "bárbaros infiéis" — abrigavam uma população ativa de vampiros nativos. Alguns eram Gangrel, outros Nosferatu, mas a linhagem nativa mais influente era a Tlacique. Eles alegavam serem descendentes de Tezcatlipoca, o Jaguar, deus da noite, fumaça, espelhos e magia negra. Eles reinavam abertamente, de uma maneira nunca vista desde Cartago, através de pequenos grupos familiares chamados cliques. Os nahualli feiticeiros do sangue Tlacique, removiam o coração dos sacrifícios feitos no topo das grandes pirâmides e bebiam do seu sangue. Os Tlacique se auto-proclamaram deuses, e seu povo os adorava.

A Camarilla poderia ter conseguido um grande aliado, pois os nativos trataram os espanhóis como convidados de honra, enquanto os Tlacique estavam muito satisfeitos em negociar com vampiros estrangeiros. E eles negociaram, até que o sarampo devastasse a sua população e os Conquistadores saqueassem suas cidades e lançassem seus adoradores a uma quase-escravidão. Esses acontecimentos não foram culpa dos vampiros europeus, a ganância dos mortais, e não a influência dos vampiros, determinou o curso tomado pelos conquistadores espanhóis. Mas os Tlacique, que governavam o próprio povo, não conseguiam entender por que os europeus se comportavam de modo diferente. Se os recém-chegados oprimiam os nativos tinha que ser por que os vampiros da Camarilla assim determinaram.

Os Tlacique logo aprenderam que não poderiam combater os invasores sozinhos. Porém, eles descobriram uma outra facção de vampiros, recém chegada da Europa, uma seita que mostrava ser inimiga da Camarilla. Assim, os Tlacique se aliaram ao belicoso Sabbat.

Essa aliança porém só durou até a expulsão da Camarilla do México. Os Tlacique logo descobriram que o Sabbat exaltava a violência. Os Tlacique possuíam vários rituais e tradições sangrentas, mas a Mão Negra possuía apenas forma sem conteúdo; seu entusiasmo em adotar os ritos Tlacique tinha origem no sadismo, não na fé. Seus aliados de outrora eram mais depravados e perigosos que os membros da Camarilla que eles haviam expulsado de suas terras.

Sendo assim — os Tlacique se puseram a combater o Sabbat — e foram derrotados miseravelmente. O Sabbat quase destruiu os nativos, que eram maioria até então, e diablerizaram seus anciões. Os poucos Tlacique sobreviventes se retiraram em direção a comunidades distantes. A Mão Negra supôs que eles haviam sido exterminados e; em vista das agressões do Sabbat, a Camarilla também acreditou que eles tivessem sido extintos. Os Tlacique se tornaram uma lenda obscura nas terras em que eles, uma vez, haviam governado.

Após quatrocentos anos de tocaia, a "lenda" está sedenta por vingança.

Talvez menos que um punhado de Tlacique ainda existam hoje em dia, escondidos na América Central e do Sul e no sudoeste dos Estados Unidos. Lentamente eles estão estabelecendo linhas de comunicação. Pela primeira vez eles estão trabalhando como uma linhagem unificada. Eles buscam os locais de descanso dos anciões torporosos que foram esquecidos pelo expurgo Sabbat. Eles lançam ataques de guerrilha a redutos do Sabbat, determinados a retomarem suas terras invadidas.

Mais uma vez o Sabbat está em guerra — eles só ainda não perceberam contra quem.

Apelido: Nenhum. Ninguém sabe que eles ainda existem; quem vai lhes dar um apelido?

Seita: Os Tlacique não estão aliados a nenhuma seita, mas acabam de formar uma tenra aliança. Seu interesse em purgar o Sabbat da América Central e sua conexão com os astecas e maias propiciam um campo em comum com o ramo Pisanob do Clã Giovanni. As negociações até o momento são experimentais, mas os anciões do Sabbat e da Camarilla se arrepiariam se soubessem o que esses dois grupos são capazes de conseguir juntos, se pelo menos eles desconfiassem que os Tlacique ainda existem.

Aparência: Os poucos anciões Tlacique sobreviventes são nativos da América Central. Alguns neófitos Tlacique são originários de grupos de imigrantes que agora vivem nos Estados Unidos, apesar de que muitos são originários de populações que ainda se encontram ao sul da fronteira. Quer eles habitem uma vila miserável do terceiro mundo ou uma metrópole animada, os Tlacique tentam se mesclar com a população local.

Refúgio: O Tlacique que habitam grandes cidades podem se refugiar em qualquer lugar, de apartamentos até subsolos abandonados. Aqueles que vivem em áreas menos sofisticadas ou rurais preferem se valer de casas e choupanas com porões bem protegidos. Alguns poucos Tlacique paranóicos que ganharam mestria com o Mesclar à Terra não possuem nenhum refúgio, mergulhando no solo a cada nascer do sol. Muitos Tlacique decoram o seu refúgio com artefatos nativos e outras lembranças de suas herança — e propósito.

Antecedentes: Os Tlacique consideram que qualquer um originário da América Central ou do Sul pode ser um candidato ao abraço, tão logo ele se mostre simpático e útil à causa.

Criação do Personagem: Por que eles são tão poucos e espalhados no território inimigo, os Tlacique procuram por progênies que sejam auto-suficientes, tanto em termos de Habilidades como de Comportamento. Atributos Primários podem variar, baseados nos motivos pelos quais o indivíduo foi escolhido para o abraço. Eles também procuram por aqueles que mostram sinais de responsabilidade social, particularmente nas áreas de direitos indígenas e preservação cultural. Apesar da linhagem se manter conservadora e desgostar de crianças indisciplinadas, os anciões relaxam um pouco nessa exigência nas noites atuais.

Disciplinas: Ofuscação, Presença e Metamorfose (A forma predadora básica para o poder Forma da Besta é o jaguar ao invés de lobo).

Fraqueza: Os Tlacique sofrem de uma grande fraqueza em relação à luz do sol e outras formas de iluminação. Some mais dois níveis de dano causado por luz solar e subtraia um de todas as paradas de dados quando expostos a iluminação intensa (como poderosos holofotes).

Organização: Os Tlacique ainda lutam para estabelecer uma nova ordem social, para o desgosto dos anciões que ainda sentem saudades das estruturas das noites a muito passadas. O Status é baseado parcialmente em idade, apesar de que membros jovens também são respeitados simplesmente por serem mais aptos a lidarem com os tempos modernos. Os ancilas são quem detêm o verdadeiro poder, recebendo bênçãos e instrução dos anciões e monitorando as atividades dos neófitos. O Status também é influenciado no grau de mestria em Nahuallotl.

Nictuku



Seja bem vindo meus amigos, espero que não seja um Nosferatu pois se o for terá apenas mais alguns segundos de vida.

Eu sou um dos raros vampiros da linhagem Nictuku, somos odiados e poucos sabem de nossa existência odiosa, portanto espero que não espalhe nosso segredo pois saiba que somos melhores caçadores que os Assamitas, se algo escapar de sua boca pode estar certo que não viverá mais.

Relaxe não vou lhe fazer mal por agora, apenas vou te contar uma história de nosso clã.

A muitos séculos os Nosferatu foram o clã mais belo, mais até do que o Clã da Rosa. O mais bonito era senão o próprio líder Nosferetu, não só era bonito como muito orgulhoso disso. Ele era arrogante e se gabava de ser o melhor caçador e o era até mesmo antes de ser Abraçado.

Mas nada podia ser perfeito, a história conta que Zillah, um dos filhos de Caim, o achou passeando ao longo de uma praia. Zillah, suponho estar faminta, atacou Nosferatu e começou-se o combate. Em meio deste Zillah arranhou profundamente a face de Nosferatu e após o termino da luta sugou seu sangue e o Abraçou, a ferida foi profunda e deixou uma bela cicatriz que arruinou totalmente a face perfeita do vampiro. Conhecendo sua arrogância pode-se imaginar que Nosferatu não ficou muito feliz com seu novo rosto.

Depois de muitos anos, Nosferatu procriou muitos filhos, todos eles presos pelo Laço de Sangue. Depois que Caim contou toda sua progênie, ele ordenou que parassem de Abraçar filhos de Seth, e Nosferatu parou. Bem, não realmente. Certo dia, quando em um de seus muitos passeios, Nosferatu conheceu uma mulher muito bela que se banhava em um lago. Ele foi superado pela luxúria e Abraçou, arrependido depois por se lembrar das palavras de Caim, ele a abandonou e voltou correndo para a proteção de seu abrigo.

Muitos anos se passaram, mas o ódio que Nosferatu nutria por Zillah não havia se dispersado. Usando as artes de Ofuscação, a qual ele mesmo desenvolveu, enganou os outros Antediluvianos e juntos destruíram a 2ª geração. Quando Caim se ausentou durante um dia e uma noite, a carnificina se fez e a 2ª geração virou história.

Mas como um dia aconteceria Caim retornou. Ele procurou e achou um por um os membros da 3ª geração, os quais todos foram considerados culpados pela extinção de seus pais. E nestes dizeres, Caim amaldiçoou Nosferatu, tendo em vista que havia descoberto com o uso de seus poderes a culpa deste. E tendo em vista que Nosferatu havia feito aquilo por ter perdido sua beleza, ele amaldiçoou o Líder e toda sua linhagem com o apodrecimento de seus corpos. Nosferatu inconformado juntou seus filhos e desapareceram.

Agora você deve querer saber com os Nosfertu imundos estão entre nós, suponho. Lembra-se da mulher do lago? Ela não foi ligada a Nosferatu pelo Laço, mas a presença de seu sangue a fez perder sua beleza, bem menos do que os demais, porém não se juntou ao seu Líder. Ela é a mãe de todo Nosferatu, ela procriou seus antepassados. Maldita seja.

Entretanto, o verdadeiro Antediluviano pai de toda a nossa raça, se esconde em algum lugar onde até nós mesmos não conhecemos por completo. Nosferatu nos disse que se matarmos todos os seus filhos e os filhos de seus filhos e assim por diante, Caim o perdoará e devolverá sua cútis. Os filhos profanos de nosso Líder sabe que temos a informação de onde cada um de seus filhos se esconde e por mais que eles se escondam, nós os caçadores verdadeiros, os encontraremos e então será seu fim. Esta é a mentalidade Nictuku, esta é minha mentalidade e a de mus irmãos e irmãs, filhos verdadeiros de Nosferatu.

Muitos, como você, podem não acreditar que existimos e que somos apenas rumores mas pergunte sobre nós a um Filho Profano de Nosfertu e verá que eles nos temem. Destruímos proles inteiras sem deixar rastros, temos um representante na Rússia que devorou todos os Noferatus de lá, um a um.

Criação do personagem

Apelido: (Para quem os conhece) Grendel

Aparência: O Nictuku, como os Nosferatu, tem uma aparência monstruosa. Porém eles são inumanos ao extremo. Vestem-se semelhante aos Nosferatu. (Se bem que ao se deparar com um, a última coisa que irá notar é sua roupa)

Refúgio: Em qualquer lugar onde não possam ser encontrados, tanto propositadamente, quanto acidentalmente.

Antecedentes: Um Nictuku sempre abraça pessoas impiedosas e sem escrúpulos, entretanto evitam psicopatas. Eles preferem pessoas que matem e saibam o que estão fazendo. Eles também gostam de abraçar aqueles que descobriram a existência dos vampiros e decidem caça-los.

Criação do Personagem: Todos são maquinas mortais e inumanas. A maioria tem sua Natureza excêntrica em um nível novo, entretanto muitos são Predadores , Conformista e Monstro. Os Atributos primários são os Físicos e Habilidades são Talentos. O Nictuku graças às suas auras más, não podem Ter nenhum contato, aliado, rebanho ou fama entre humanos e vampiros. Eles também não podem ter Status na sociedade vampírica como Nictuku. As virtudes são Frieza ou Convicção, Instintos e Moral. É muito difícil encontrar Nictuku novos de idade e geração, a maioria está entre sétima e nona, e possui mais de 200 anos.

Disciplinas: Ofuscação, Quietus, Mortis (ou Grotesquous)

Fraquezas: Como os Nosferatu, os Nictuku sofrem penalidades na aparência, só que eles não possuem 0 em Aparência, possuem –1. Graças as suas auras malévolas, qualquer jogada que envolva Aparência, falha automaticamente. Ao se defrontar com um Nictuku, uma pessoa mais sensível pode ter um ataque cardíaco ou ficar delirando, porque mesmo ao telefone, a voz de um deles faz o estômago estremecer. Por estas e outras razões é que eles não possuem Carniçais e nem Laços de Sangue.

Trilhas preferidas: Um Nictuku geralmente usa a Trilha do Diabo ou algo parecido a de Thyphon. No segundo caso, troque as idolatrias à Set por idolatrias à Nosferatu. Existem raríssimas exceções, raras mesmo, de Nictukus que entram nas fileiras do Sabbat, e esses usam a Trilha de Cátaros ou outra parecida.

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Lhiannan

A maioria da população da Europa aderiu ao Cristianismo, mas fragmentos das velhas culturas da terra ainda sobrevivem - nos cantos mais sombrios do continente. Certamente, a Linhagem de vampiros conhecida por muitos como Lhiannan, habitaram a terra desde as antigas noites européias. Aparentemente, uma subtribo dos Gangrel, os Lhiannan são conhecidos por assombrarem áreas rurais, florestas e aldeias isoladas. Há muito tempo, eles firmaram uma corrente de influência (e terror) sob a população dos bárbaros europeus, mas Roma e a Igreja extinguiram esta rede, e por muito pouco não acabou com a linhagem inteira.

Os Lhiannan são totalmente matriarcais, até mesmo ao ponto de rejeitar o mito de Caim. Eles reivindicam descenderem de uma velha e sombria mulher, que segundo eles, perambulava pelas terras de Nod. Esta figura, conhecida como Crone (A Velha), criou os Lhiannan a partir de seu sangue. A maioria dos escatologistas Cainitas rejeitam esta história, mas alguns Cappadocians e Brujah dizem que a história que os Lhiannan contam assemelham-se muito com certas histórias do Livro de Nod.

No fim, isto pouco importa. Os Lhiannan são uma linhagem que está agonizando, sendo perseguidas tanto pelos mortais, quanto pelos caçadores de Cainitas. Eles transparecem a natureza vampírica e cultivam certos costumes que os tornam, freqüentemente, os mais fáceis e objetivos bodes expiatórios para os caçadores de bruxas. A base de poder da linhagem envolve cultos de sangue e ritos pagãos, isto é considerado uma blasfêmia para a Igreja e muito inconveniente para aqueles Cainitas que possuem descendência Romana.

Há muitos anos, os Lhiannan haviam se estabelecido entre os povos pagãos, como os Celtas, escandinavos, eslavos e outras culturas bárbaras européias. As "Crianças de Crone" agiram como Osirises, se infiltrando em aldeias, transformando os habitantes mais importantes em carniçais ou mesmo em vampiros, e manipulando a superstição da população. Indivíduos poderosos fundaram cultos de sangue, e lendas horríveis contam as terríveis ações noturnas dos Lhiannan. Realmente, muitos dos heróis pagãos caçaram estas bruxas que atacavam seu próprio povo.

Mas a verdadeira ameaça para os Lhiannan, foi a vinda de Roma e de seus parasitas Cainitas. Embora, eles fossem individualmente poderosos, a competição entre eles deixavam uns aos outros muito furiosos, e seus domínios acabaram caindo nas garras dos vampiros romanos, que eram muito mais organizados. O pior de tudo era o predomínio da Cristandade, com suas igrejas e padres, consagravam a terra. Os padres mais perceptíveis consideraram a aura mística dos Lhiannan extremamente repulsiva, e os fez as primeiras vítimas dos pogroms. Os orgulhosos Lhiannan foram forçados a se esconderem e conduzirem seus cultos secretamente.

Agora os Lhiannan estão só. Suas terríveis práticas, a confiança em seus escravos humanos, e seusestranhos métodos de buscar a energia através do sangue, os tornaram alienados sob o ponto de vista dos Gangrel, enquanto que os Tzimisce os consideram como rivais nos estados eslavos. Até mesmo os lupinos e as fadas, parecem menosprezá-los e até mesmo teme-los; um Gangrel conta que certa vez foi poupado da morte por uma matilha de lobisomens em troca de ajuda para eradicar a ameaça dos cultos Lhiannan. A cada noite que passa, os Lhiannan estão sendo banidos pelos clérigos e Cainitas rivais. Embora eles resistam bravamente, seus números baixam a cada ano, e não levará muito tempo até que simplesmente desapareçam.

Alcunha: Druidas

Aparência: A sobrevivência dos Lhiannan depende de sua capacidade de se misturar com os seus conquistadores. Eles geralmente aparecem em trajes rústicos. Devido a disciplina Ogham, eles freqüentemente untam-se com glifos sangrentos ou runas. Quando em seus refúgios, os Lhiannan vestem trajes de pessoas velhas, e se adornam com crânios, talismãs e outras parafernálias.

Refúgio: Os Lhiannan sempre tentam ocupar uma aldeia rural isolada, e aplicam os velhos costumes; eles montam um culto, e se nomeiam os "padres". Se isto fracassar, eles tentarão viver em segredo nas franjas dos reinos.

Antecedentes: Muitos, entretanto isto não significa todos, Lhiannan são mulheres; pois acredita-se que elas (as mulheres) tenham uma maior conexão com a Mãe Negra. Os Lhiannan tendem a serem escolhidos entre os mortais que seguem os costumes e cultura pagã.

Criação de Personagem: Qualquer classe de atributos pode ser primária. Lhiannan, por causa de seu estilo de "vida" no campo, tendem a ter altas pontuações em habilidades que envolvam manipulação de animais e sobrevivência. A maioria dos Lhiannan possuem Lacaios e Rebanhos (cultistas pagãos).

Disciplinas: Animalismo, Ogham, Presença.

Fraquezas: Os Lhiannan são indiscutivelmente pagãos; a marca da deusa flui por suas veias mortais. Por isto, todas as dificuldades para descobrir a verdadeira natureza deles por Visão da Aura, Fé, Númina, etc., deve ser reduzida em dois. Adicionalmente, todas as dificuldade de resistência contra a Fé (até mesmo rolos de absorção) tem suas dificuldades aumentadas em dois, isto também vale para a Fé Pagã.

Organização: Os Lhiannan formam seus grupos centralizados em torno de um indivíduo poderoso e seus seguidores; estes grupos (ou ninhadas, como eles chamam) são freqüentemente chamadas para "covens" ou "sabats". Os Sabats agem geralmente em conjunção e mantém rebanhos de mortais e carniçais. Os Sabat são inimigos amargos e geralmente entram em conflito um com o outro; esta falta de cooperação é uma das razões pelas quais os Lhiannan não têm defendido tão fortemente suas terras.

Destino: Os Lhiannan pagãos caíram quase todos perante a Cristandade como está. Ao final da Inquisição, a Igreja completou a tarefa do purgatório. Nenhum Lhiannan sobreviveu além do século 14. Rumores persistem que o Sabbat, ou talvez os misteriosos vampiros orientais, façam uso de uma Disciplina semelhante a Ogham, e dizem que envolve o uso de tatuagens ou ideográficos.

Trilha dos Lhiannan: Força e Influência - cada culto é liderado por um Lhiannan, que costuma agir só. Embora possa reconhecer outros Lhiannan como descendentes de Crone, a maior parte deles são egoístas e ciumentos. Eles tendem a permanecer em lugares místicos, roubados de Lupinos, Gangrel e fadas.

Práticas Atuais: Atualmente, os Lhiannan tentam resistir. Eles se infiltram em comunidades rurais que ainda se lembram de suas raízes e tentam corromper os habitantes e, eventualmente, gerar uma excelente campo de resistência contra a Igreja. Infelizmente, a Igreja se expande mais rapido do que a compreensão dos Lhiannan; e o que é bem irônico, é que os trabalhos dos próprios Druidas estão contra sua imortalidade.

Preocupações Atuais: Os Lhiannan têm preocupações miríades. Em primeiro lugar é a expansão da Igreja. Atualmente, alguns inquisidores começaram a caçar os sabats, e os bispos mais eruditos já andaram recebendo relatórios destes inquisidores, onde alegam a existência de uma grande conspiração. Adicionalmente, outros Cainitas estão ansiosos para varrer os Druidas da terra; por vários motivos, mas que geralmente originam-se de suas práticas malignas ou, porque a presença deles incomoda e traz grandes inconvenientes.



sanguinos


Sanguinus é a Disciplina insalubre concedida aos Irmãos de Sangue pelos Tzimisce que os criaram. Essa Disciplina, uma curiosa parente da Vicissitude, permite aos vampiro que a praticam, combinar partes de seus corpos, emprestando'as a outros e coordenando suas mentes e membros. Até mesmo os níveis mais baixos dessa Disciplina são (na melhor das hipóteses) perturbadoras de se ver. A aplicação de seus níveis mais altos é de fato nauseante, pois a carne e os órgãos expostos, atrofiados pelo estado de não-vida dos irmãos de Sangue, se misturam e pulsam. os mortais ue observam o espetáculo produzido pelos poderes mais visíveis desta Diciplina têm de ser bem sucedidos em um teste de Coragem (dif. 4) e gastar um ponto de Força de Vontade para não fugirem da área enojados.

Sangue de um Irmão
Os Irmãos de Sangue compartilham uma ligação mística desde sua criação. O sangue de qualquer um deles corre nas veias de todos os integrantes de um determinado círculo. Eles podem curar os ferimentos de qualquer companheiro usando seu próprio sangue. Dessa forma, os Irmãos de Sangue conseguem curar grandes quantidades de dano sem exceder os limites estabelecidos pela Geração, e até mesmo poupar um membro do círculo durante um combate para que ele possa curar os outros sem precisar se concentrar.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue que pode ser usado para curar qualquer membro do círculo, independente da distância que existe entre os dois. os Irmãos de Sangue também podem "acumular" Pontos de Sangue, e gastar cinco pontos para recuperar um nível de dano agravado durante o decorrer de vários turnos. Esse poder funciona automaticamente; não é necessário nenhum teste.





Octopod
Esse poder grotesco que os Irmãos de Sangue compartilham membros e apêndices. Órgãos "emprestados" dessa forma viajam misticamente grandes distâncias, e alguns vampiros relatam histórias de confrontos contra um integrante de um círculo de Irmãos de Sangue que adquiriu braços extras para carregar armas ou pernas extras para impedi-lo de cair. No entanto, o aspecto mais perturbador desse poder não são os braços e as pernas adicionais recebidos pelo beneficiário. Os Irmãos de Sangue tetreplégicos, sem olhos ou sem bocas, espalhados pelo campo de batalha quando o poder é invocado, são uma visão muito mais pavorosa.

Sistema: O personagem "doador" gasta um ponto de sangue para cada membro ou órgão que ele deseja emprestar a outro membro do círculo. (Isso só pode ser feito entre membros de um mesmo círculo, mas apenas o doador precisa ter este nível de habilidade em Sanguinus). Os órgãos emprestados aparecem no final do turno, onde quer que o beneficiário deseje - olhos na nuca ou na palma das mãos já foram vistos, assim como cabeças entre as pernas de um Irmão de Sangue. O uso desse poder não implica automaticamente em ataques adicionais, mas pode permitir uma percepção aguçada, mais sangue a ser consumido em um único turno ou mãos extras para segurar armas ou derruba inimigos. Só é possível emprestar órgãos externos dessa maneira - corações, estômagos e cérebros não podem.






Gestalt
Os Irmãos de Sangue podem ativar laços de sangue que os unem, estabelecendo dessa forma uma espécie de "consciente coletivo". Essa consciência expandida permite que eles realizem ataques eficientes e poderosos, evitem emboscadas e até mesmo que se comuniquem telepaticamente.
Sistema: Esse poder concede vários benefícios aos Irmãos de Sangue - para que ele funcione, contudo, é preciso que todos os integrantes de um círculo usem um Ponto de Sangue. Se um único membro se recusar ou não puder gastá-lo, o poder falhará. Se um Irmão de Sangue sofrer a Morte Final, ele não fará mais parte do círculo, portanto, o poder continuará funcionando entre os componentes do grupo que continuam sendo mortos-vivos. Gestalt dura uma cena. Enquanto o poder estiver ativo:



- os testes de Dominação, Presença, etc. são feitos contra o nível de Força de Vontade mais alto do círculo. Exemplo: se um vampiro tenta dominar um irmão de Sangue sob influência de Gestalt, ele terá de fazer o teste contra o maior valor de Força de Vontade de um dos vampiros do círculo, mesmo que a Força de Vontade do alvo seja a menor de todo o círculo. Além disso, um Irmão de Sangue afetado por qualquer um desses poderes desliga-se da gestalt, embora o poder permaneça ativo para os outros. Supõe-se que foram os Tremere que criaram esse "fusível" mental para impedir que todo o círculo seja Dominado por um único vampiro olhando nos olhos de um Irmão de Sangue.

- As dificuldades dos testes de Percepção para todos os Irmãos de Sangue do círculo diminuem em três pontos, pois eles compartilham os dados sensoriais recebidos por todos os demais vajmpiros do círculo.

- Ao não fazer nada além de concentrar, um Irmão de Sangue pode "emprestar" uma Habilidade para um outro Irmão. Exemplo: um vampiro com Armas Brancas 4 pode fugir de um combate e emprestar a um colega com Armas Brancas 2 a sua perícia dessa habilidade. O vampiro "recebedor" faz os testes de habilidade da característica emprestada como se ela fosse sua.


Os Irmãos de Sangue em Gestalt compartilham uma comunicação telepática de mão dupla com os outros componentes do círculo. Não se trata de uma chance de ler as mentes de outro Irmão de Sangue, e sim de uma comunicação silenciosa. Note que nem todos os irmãos de Sangue precisam ter esse nível em Sanguinus para receberem os benefícios de Gestalt. No entanto, os vampiros que não possuem esse nível em Sanguinus precisam fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dif. 7), para receber os benefícios da ligação. Esse teste deve ser feito antes da ativação do poder - ninguém pode "emprestar" Ocultismo para esse teste, o jogador poderá não receber os benefícios da gestalt durante uma cena, embora suas características possam ser usadas (valor alto em Força de Vontade) ou emprestadas (mas não tomadas emprestadas).







Caminhos de Caim
Usando esse poder, um Irmão de Sangue é capaz de concentrar seu próprio sangue, levando a maldição Caimita aos outros integrantes do círculo. De fato, ele é capaz de baixar temporariamente sua geração às custas de aumentar a geração dos outros membros do círculo. Alguns Irmãos de Sangue já usaram esse poder para obter efeitos terríveis, abaixando sua geração de tal nível que eles foram capazes de realizar façanhas realmente monstruosas, como aumentar incrivelmente sua força ou curar ferimentos graves num piscar de olhos.
Sistema: Um Irmão de Sangue pode tomar emprestada, temporariamente, uma geração de outros membros do círculo. Nenhum vampiro pode emprestar mais de um nível de geração dessa maneira. Para cada geração que pega emprestada de um membro do círculo, o vampiro que está usando este poder diminui um nível de sua geração, enquanto o Irmão de Sangue de quem ele a pagou emprestada aumenta um nível de geração. Os Irmãos de Sangue que estão emprestando gerações não precisam ter esse nível em Sanguinus, mas, nesse caso, precisam ser bem sucedidos em um teste de Vigor + Ocultismo (dif. 7) para emprestar sua geração. Se esse poder levar um Irmão de Sangue à 14ª geração, veja o defeito "14ª Geração" na página 297 de Vampiro: A Máscara, e aplique todas as penalidades inerentes ao Caimita em questão. Este poder dura uma cena.





Entidade Consangüínea
Esse poder assustador permite aos Irmãos de Sangue de um dado círculo se unirem tanto física quanto mentalmente. Os vampiros se unem formando um amontoado de carne morta-viva, expondo entranhas, aspergindo fluidos fétidos e dando golpes de mangual com seus membros mortíferos. Esses horríveis amontoados já se provaram úteis em mais de um cerco do Sabá, precipitando-se sobre vampiros ou abrindo caminho em refúgios fortificados.
Sistema: Todos os vampiros do círculo que desejam se tornar parte da Entidade Consangüínea gastam trêm pontos de sangue. Três turnos depois do ínicio do processo, o monstro está completo e é capaz de agir. O vampiro da menor geração dentro da entidade dirige as ações da criatura. No entanto, a geração da criatura em si é igual à maior geração presente no grupo, menos uma para cada vampiro adicional existente no grupo. As características Força, Vigor e Percepção são iguais aos valores destas características do vampiro de menor geração dentro do grupo mais um para cada vampiro que faz parte dela (os limites de geração não se aplicam a estas criaturas - com seu imenso tamanho, uma Entidade Consangüínea opde ter Força igual a 7 ou até maior). A parada de dados de todas as ações físicas realizadas por essa monstruosidade recebem um dado adicional para cada membro além do primeiro (antes de dividida). Somente um vampiro no círculo precisa ter nível 5 em Sanguinus para este poder funcionar. As partes dos corpos tendem a se deslocar durante a criação da Entidade Consangüínea - mandíbulas com presas nas mãos e olhos sobre pés gordos já foram descritos por sobreviventes aterrorizados. O Narrador deve se sentir a vontade para dar ao contructo qualquer bônus (ou penalidades, uma vez que pernas podem ser fracas demais para sustentar a criatura, e os braços, muito pequenos para atacar eficazmente) que ele julgar apropriado. Sanguinus, obviamente, é uma arte imperfeita.

Uma Entidade Consagüínea não pode ser morta com uma estaca, pois possui muitos corações em lugares não convencionais para que alguém, senão o maior dos sortudos, possa acertá-los. Ela possui os sete Níveis de Vitade tradicionais de um vampiro, mais dois para cada vampiro adicional na entidade (trate esses níveis extras como Machucado). A Entidade permanece coesa durante uma cena.