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25 de abril de 2011





changeling


Kithans



Ao emergir da crisálida para tomar sua posição na sociedade do Sonhar, o changeling entra num mundo novo com uma nova identidade e o conhecimento de que ele pertence a uma das várias raças de fadas. Havia centenas de raças de fadas antes da Fragmentação, mas nem todos permaneceram no mundo; entre aqueles que não fugiram para Arcádia(sim Arcadia, lembre desse nome quando vir algum filme por ai)somente alguns sobreviveram. Nos dias atuais existem nove raças de fadas que, denominadas kith, disponíveis aos jogadores. São elas:
Boggans: famosos por seu pragmatismo e por serem os ajudantes caseiros daqueles que estão necessitados, os Boggans também são inveterados intrometidos e se metem nos assuntos daqueles a quem ajudam. Pacatos e trabalhadores, sua especialidade é realizar tarefas domesticas ou cotidianas a uma velocidade espantosa.
Exus: Originários da áfrica, os Exus hoje existem em todas as partes do mundo. Esses eternos andarilhos vivem em função das historias que recolhem e recontam. O raciocínio rápido e a sagacidade fazem deles negociantes argutos, e seu talento para estar exatamente onde era pra estar, e no momento certo, às vezes leva seus companheiros a trilhar caminhos inesperados.
Nockers: A aparência bizarra e a rabugice desses changelings trabalhadores disfarçam um desejo avassalador de consertar e construir as coisas. Artesãos e ferreiros habilidosos, os nockers procuram à perfeição que jamais conseguirão atingir e geralmente prefere a companhia de suas criações à interação social.
Pooka: Os traquinas da comunidade changeling todo Pooka tem uma afinidade com os animais e um grande amor por trapaças e peças. Espertos e ardilosos no falar estes changeling marotos nunca dizem toda a verdade. A eles é atribuído o poder de se transformar em um animal.
Redcaps: Criaturas de maneira e aparência hediondas, os Redcaps não só mancham a reputação dos changelings como se vangloriam de acrescentar a calunia ao insulto. Seu comportamento sanguinário, associado a sua fantástica capacidade de ingerir praticamente tudo que possa caber em suas bocas enormes, angaria-lhes poucos amigos a fora os de seu próprio kith.
Satiros: Os satiros personificam a essência da sensualidade. Hedonistas e desavergonhados, eles vivem em função dos prazeres carnais e gratificação física. Todavia seus sábios conselhos e talentos musicais são sempre apreciados.
Sidhe: A epítome da beleza e da graça das fadas “clássicas”, esses changelings aristocráticos exsudam uma aura de autoridade e nobreza, não importa sua verdadeira posição na sociedade dos changelings. Os Sidhes raramente questionam seu direito de governar.
Sluagh: Reservados e matreiros, estes changelings singulares preferem as trevas e os lugares secretos. Capazes apenas de murmurar, os Sluagh recolhem informação apaixonadamente e cobram caro para dissimulá-la.
Trolls: Estes gigantes entre as fadas possuem força e determinação incríveis. Uma vez empenhada sua lealdade, nada é capaz de afastá-los daqueles que quem juraram proteger. A honra segue em seus passos.

Aparição: O Limbo


Embora a morte nos aterrorize, ela também nos fascina. Durante toda a História, o homem glorificou a morte, embrulhando seu medo numa rica tapeçaria de rituais, pompa e destruição. A ciência luta para deter a mão do Ceifador, enquanto a arte e a fé procuram baixar seu véu e tocar-lhe o rosto pálido. Em Aparição, a morte não é o fim. O momento da morte é apenas o fim de uma jornada e o começo de outra. A maioria das almas passa rápido, presumivelmente para a Transcedência ou para o Limbo, a não-existência absoluta. Mas as Aparições são os espíritos dos mortos que perderam tragicamente seu caminho na estrada. Eles estão agrilhoados aos seus passados, memórias e deveres não cumpridos. As Paixões avassaladoras das aparições permitem-lhes enganar a morte. De fato, foram essas paixões que impediram o sono final. Algumas aparições são movidas por amargura e ódio, enquanto outras perseguem ideais tão poderosos que nem a morte pôde negá-los. Algumas são movidas por uma ânsia em alcançar a satisfação que lhes foi negada em vida, enquanto outras seguram-se à Terra por medo do que as espera além. Essas Almas Inquietas descobriram-se presas no Mundo Inferior, uma meia-vida espiritual entre as terras vivas e a eternidade desconhecida. Aqui, elas estão cercadas por uma visão persistente da decadência. Embora as aparições possam manifestar-se temporariamente no mundo físico, ou mesmo possuir mortais, elas estão condenadas a vagar eternamente, agrilhoadas ao mundo que deixaram para trás. Muitas aparições são o produto de mortes cruéis e súbitas, mortes que chegaram antes que eles tivessem uma chance de resolver assuntos mais importantes na vida. Essas aparições podem reinar brevemente no Mundo Inferior antes de aceitarem a morte e continuarem sua jornada. Os personagens dos jogadores, porém, possuem Paixões e Grilhões poderosíssimos que os prendem às suas vidas perdidas, o que significa que eles ficarão no Mundo Inferior por muito tempo.

Demõnio: A Queda



Diz o ditado que a história é escrita pelos vitoriosos. Considerar um levante como uma rebelião gloriosa ou uma insurreição traiçoeira depende inteiramente de quem prevalece no final, e os perdedores passam à posteridade como traidores, tiranos ou coisa pior. Sua história é em grande parte esquecida.
Aprendemos que os demônios são as encarnações do mal, espíritos que existem para seduzir os inocentes e levar os virtuosos à perdição. São impelidos pelo ódio implacável por todas as coisas sagradas, consumidos por um rancor malévolo em relação à luz e à vida. Geram a mentira e a desorientação, perturbam as mentes dos mortais com promessas de poder e glória. Pelo menos é isso o que diz a Sagrada Escritura. É por isso que foram arremessados à escuridão do Poço, aprisionados com correntes de fogo até o fim dos dias. Só Deus sabe o que aconteceria se esses espíritos malignos um dia fossem libertados.
Agora a humanidade está prestes a ouvir o outro lado da história.

NARRATIVA
Você tem em mãos o livro básico de regras de Demônio: a Queda, um jogo narrativo da White Wolf Publishing. Com as regras encontradas neste livro, você e seus amigos poderão representar os papéis de demônios monstruosos e contar histórias sobre as esperanças, os temores, os triunfos e os fracassos de seus personagens.
Num jogo narrativo, os jogadores criam personagens usando as regras deste livro, depois conduzem esses personagens ao longo de dramas e aventuras chamados (com bastante propriedade) histórias. As histórias são contadas mediante uma combinação dos desejos dos jogadores e das diretrizes do Narrador.
Em muitos aspectos, contar histórias lembra jogos como Detetive. Cada jogador representa o papel de um personagem — neste caso, um anjo caído que possui um corpo mortal — e se envolve numa forma de teatro de improviso dizendo o que o demônio diria e descrevendo o que o demônio faria. Boa parte desse processo é livre: os jogadores podem levarseus personagens a dizer ou fazer o que bem entenderem, desde que os diálogos ou as ações sejam consistentes com a personalidade e as habilidades dos personagens. Entretanto, determina-se melhor o êxito de certas ações com o uso de dados e das regras apresentadas neste livro.
Toda vez que as regras e a história entrarem em conflito, a história vencerá. Faça uso das regras tanto quanto for necessário — de preferência, minimamente — para contar histórias emocionantes de horror, ação e triunfo.



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