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17 de dezembro de 2010

Tradições


 Adeptos da Virtualidade
 Completamente rebeldes, estes anarquistas futuristas se recusam a herdar o mundo como ele é. Como acontece com o Culto do Êxtase, a Arte dos Adeptos transcende as barreiras, contornando-as. Entretanto, em vez de alterarem a consciência à maneira antiga, os Adeptos da Realidade valorizam a tecnologia, a metafísica e a anarquia. Seu feito mais importante é a realidade virtual, e nenhum grupo compreendem seus segredos como eles.

Filosofia: Dizer-me que algo não pode ou não deve ser feito apenas me deixa com vontade e provar que está errado. E eu vou provar. Nós temos caminhos e perícias que você nem é capaz de imaginar; nenhuma porta fica fechada para nós por muito tempo. Nós somos o futuro. A carne está morrendo e nós somos o próximo passo. O mundo que nós conhecemos é tão real quanto - e muito mais puro que - esta bola de lama e de decomposição que vocês estão tentando salvar. A Ascensão baseia-se em novas idéias, e não nas velhas, cobertas de pó.

Estilo: Curiosidades matemáticas e metafísica formam a Arte desta Tradição. Para eles toda a realidade é informação. Alterando esta informação você pode mudar o mundo. Como a maioria das outras Tradições, os Adeptos tem sua teoria preferida sobre a "10º Esfera", que para eles é o Paradigma, o elemento da realidade conceitual. A maioria dos Adeptos usam sua tecnomágika arcana através de computadores avançados chamados de unidades Ternárias. Enquanto a maioria dos sistema opera com "sim" ou "não", os consoles Ternários entendem o "talvez".

Esfera: Correspondência

Focos Comuns: Computadores, equipamentos de realidade virtual, armas, produtos cibernéticos, ligações de rede, invenções.

Organização: Extremamente democráticos; o status provém "elitização", uma mistura semi-séria de frieza, realizações, inteligência e força de vontade. Eles se reúnem em massa duas vezes por ano, embora muito deles realizem reuniões menores. A maioria dos Adeptos têm um 'eu' on-line que se assemelha apenas superficialmente com aos seus 'eus' mortais; estes ícones são a única maneira pela qual muito deles se comunicam. Apesar da maioria dos Adeptos interagir apenas via Rede, na realidade existem algumas facções (conhecidas sarcasticamente como "legiões"). Algumas, como Cyberpunks, encaixam-se em estereótipos óbvios, enquanto outros, como os Hackers da Realidade, trabalham num nível mais metafísico. Como eles raramente se encontram ao vivo, os Adeptos têm uma longa história de comportamentos insultuosos. A disputas são resolvidas através de "guerra de ofensas", um tipo de certame de realidade virtual que se baseia no raciocínio e na imaginação.

Iniciação: A maioria dos iniciados acabam participando de algum bate-papo via rede, onde são testados por seus futuros mentores. Aqueles que reagem favoravelmente recebem teorias e quebra-cabeças mágikos projetados para provocar o Despertar. Outros Despertam espontaneamente e se associam a pessoas com filosofias semelhantes. Os Adeptos da Virtualidade não têm nada contra os Órfãos; é assim que muitos deles começam.

Acólitos: Fãs de cyberpunk, músicos, gênios da computação, anarquistas, escritores.

Conceitos: Hacker, revolucionário, artista, punk, explorador da rede, matafísico.
Estereótipos:

Irmandade de Akasha: Essa história de kung-fu é legal, mas ela não funciona comigo. Respirar fundo não liga agente a Rede...Espero.

Coro Celestial: Se você quer ver Deus, não fique de joelhos, ligue-se à Rede.

Culto do Êxtase: Drogas ótimas, festas incríveis, mas um fracasso quando se trata de fazer alguma coisa. Continue sonhando, caras!

Oradores dos Sonhos: Tem alguma coisa certa nessa história de Gaia, mas eles não conseguem ver que seu modo de vida está condenado.

Eutanatos: Uai!

Ordem de Hermes: Existe muito poder em suas tabelas e fórmulas, mas eles dão muita importância à uma guerra que perderam a muito tempo.

Filhos do Éter: É por isso que eu gostava de feiras de ciência! eu não sei quantos de seus aparelhos funcionam - muitos, eu acho - mas eles sempre são divertidos de assistir. Eles são nossos antepassados e bons aliados. Não os critique.

Verbena: Esses caras me assustam. Talhar runas no seu braço não é minha diversão.

Vazios: Pessimistas em sua maioria, mas eu vejo de onde estão vindo. Nós temos muito em comum. Talvez algum dia eles se alegrem. Se isso acontecer, cuidado!
 Coro Celestial
 Buscam na fé, as respostas as suas perguntas. A razão aqui tem papel secundário. Normalmente cristãos (mas nem sempre), os Celestial tem quase sempre uma forte religiosidade, o que hoje em dia causa repulsa até mesmo aos outros magos. São incompreendidos, pois a culpa pela inquisição, onde muitos inocentes morreram, lhes é atribuída. Mas antes de tudo, um Celestial ama o próximo como a si mesmo. Através do prazer da glória divina, se conectando com o espírito santo, um Celestial busca a ascensão. Crêem que a música é a forma mais pura de comunicação, e fazem uso dela sempre que possível em seus rituais. Dizem que se um puder vibrar na mesma freqüência da vibração do cosmos, este estará em Deus. São caridosos, generosos, mas também orgulhosos, e arrogantes. Como a razão não tem papel principal em suas existências, neles habitam grandes paradoxos que uma análise fria e cuidadosa poderia facilmente resolver o problema. Tendem, portanto, a precisar sofrer mais para observar seus defeitos. São personagens ricos, cheios de alegria, ou tristeza. Que quase sempre guardam um passado sombrio ou infeliz. Referem-se a Deus como O Um. Quase sempre, onde quer que estejam, adotam um assistente, alguém disposto a se aprofundar nos caminhos que ele já trilhou. Assim, buscam mais sua comunhão com O Um do que sua felicidade pessoal. Têm grande tendência a serem Mártires. Têm a pretensão de serem os guardiões e guias da humanidade em seu retorno ao O Um. Sua esfera é Prime.
Culto do Êxtase
 A maioria das tradições consideram os Cultistas do Êxtase uns derrotados com os olhos cheios de estrelas e a cabeça cheia de drogas. Por tanto, eles não percebem o método por trás da loucura aparente do Culto: somente transcendendo os limites - sociais, teológicos, e até mesmo temporais - podemos realmente ir além das nossas barreiras internes. Outros magos não vêem com bons olhos os assim chamados "vícios" dos Mestres do Tempo, mas os próprios Extáticos percebem que sexo, dança e drogas são caminhos tradicionais, ainda que arriscados, para a transcendência.

Filosofia: Harmonize-se com o canto dentro de você. Estique seus dedos além das grandes jaulas de sua jaula particular, e eleve-se acima dos limites. Tudo é possível! A vida é um presente, e a maioria dos pobres coitados nunca passa do papel de presente.

Estilo: A mágika do Culto tem origem na tentativa de evitar as limitações tanto interiores quanto exteriores. A partir do momento em que se acredita num determinado conjunto de regras, eles dizem, você deve violá-las para dar um passo adiante em sua iluminação. Esse credo rebelde permite que os magos Extáticos avancem rápida e espetacularmente, embora o Paradoxo abata os descuidados. Suas Artes normalmente envolve percepção (e a distorção da mesma) através da libertação das paixões sagradas.

Esfera: Tempo

Focos Comuns: Dança, música, sexo e sensualidade, drogas (normalmente naturais, não as fabricadas pelo homem), incenso, velas, arte.

Organização: Nômades e anarquistas, os Cultistas do Êxtase vagam pelo mundo à procura de novas emoções e novos adeptos. Shows, reuniões tribais e festivais são os pontos de encontro mais comuns. Os níveis hierárquicos são uma coisa informal; o status é baseado no respeito mútuo. Grandes reuniões são uma coisa incomum e tratam de assuntos muito sérios. Embora sejam classificados como irresponsáveis, os magos Extáticos são perfeitamente razoáveis quanto a comparecer a encontros de Capela - desde que haja razão para isso.

Iniciação: Os candidatos prováveis normalmente recebem uma chance de iluminação, qualquer coisa desde uma busca visionária alucinógena até um longa caminhada ou um trabalho de caridade. Sua reação é observada posteriormente, e os visionários Despertos são convidados a se juntarem ao Culto. Os recrutas são escolhidos de acordo com seu compromisso, principios e muitas vezes o talento ou a aparência.

Acólitos: Tietes, artistas, pessoas em busca de emoções, hippies, etc.

Conceitos: Músico, dançarino, doidão, medievalista, vagabundo, aborígine moderno, etc.
Estereótipos:

Irmandade de Akasha: Eles têm idéias certas, mais são dogmáticos demais com relação a elas.

Coro Celestial: A razão viva para a rebeldia. Sujeitinhos caretas!

Oradores dos Sonhos: As raízes de nossa Arte; mas se eles apenas relaxassem um pouco...

Eutanatos: Renunciar a vida pela morte? Não, obrigado!

Ordem de Hermes: Ora! Como se só existisse uma maneira de uma a mágika. Dá um tempo!

Filhos do Éter: É assim que a ciência deve ser.

Verbena: Eles fazem festas excelentes. No entanto, a maioria poderia ser um pouco mais animada.

Adeptos da Virtualidade: A maior esperança da Ascensão nos dias de hoje. Pena que eles sejam uns idiotas.

Vazios: Seus véus negros cegam-nos para as nossas possibilidades.
 Eutanatos
 Nós começamos a morrer desde o momento em que nascemos. VAgarosamente, dolorosamente, alegremente, nós nos reunificamos ao Grande Desfazer que nos destrói, apaga nossa individualidade e nos manda de volta, quem sabe, para uma outra viagem. A idéia aterroriza a maioria dos ocidentais. O medo explica a má reputação dos Eutanatos.

Embora os Eutanatos glorifiquem a morte, a "morte breve" de sua iniciação deixa suas marcas nele. A maioria dos magos acusam esta Tradição de assassinato, tortura, genocídio, necromancia, vampirismo e outros horrores. Há muitos enganos - e algumas verdades - por trás desses boatos.

Filosofia: As coisas se quebram. A noite cai sobre o dia. Todos morrem, até mesmo nós. A Roda não chora por ninguém. Mas amanhã sempre volta. Isto é parte do trado. Tudo recomeça outra vez. Como você pode duvidar que isso seja natural? A morte é apenas um breve sono. Nós estamos apenas tentando acordar os Adormecidos antes que seja tarde demais.

Estilo: A magia dos Eutanatos vem da sua harmonia com o Grande Ciclo, ou Roda, que eles personificam em uma infinidade de divindades do nascimento e da morte (Kali, Perséfone e o Barão Samedi são os mais comuns). Muitos utilizam este ciclo entrando num transe suave ou focalizado sua vontade através de cartas, dedos ou outros objetos para tirar a sorte. Alguns Eutanatos modernos usam símbolos da mortalidade - ossos, crânios, a terra de cemitérios, etc - enquanto outros trabalham usando armas purificadas.

Esfera: Entropia

Focos Comuns: Dança, dados, cartas, armas, ossos, incenso, canto, velas, meditação.

Organização: razoavelmente, liberais e democráticos; a sua maioria dos Marubus (Capelas) tem autonomia e decide toda sua política internamente. As reuniões são realizadas no primeiro dia de cada mês. Dizem que um grupo exclusivo, a Lâmina da Liberdade, fiscaliza a Tradição à procura de sinais Nefândicos e supostamente obedecem à misteriosa Consangüinidade de Alegria Eterna. Outra facção, a Faixa Branca, administra as necessidades dos Adormecidos que podem ser salvos.

Iniciação: Todos os novos membros precisam passar pela agama ("morte curta"), uma experiência próxima a morte que os leva ao Mundo Inferior por um momento para se sentir a mortalidade e sabedoria do Grande Desfazer. Lá, os iniciados decidem se querem ficar ou voltar para se juntar a Tradição.

Acólitos: Ocultistas, ativistas que defendem a eutanásia, médicos e enfermeiras, detetives.

Conceitos: Assassino, vigilante, funcionário na área de saúde, sacerdotisa, itinerante.


Estereótipos:
Irmandade de Akasha: Eles foram injusto conosco uma vez. Nós ainda sentimos a dor. Nunca confie. Nunca esqueça.

Coro Celestial: Eles tiram a culpa pelo estado infeliz do mundo de seus ombros e a sobre os ombros de um anti-deus e se recusam a ver que nós traçamos nossos próprios Caminhos

Culto do Êxtase: Nossas raízes emaranhadas com as deles, cuidamos da verdade da qual eles se escondem.

Oradores dos Sonhos: Nossos primos distantes que conhecem a vontade dos Sonhadores, mas que compreendem pouco da nossa situação atual. Para eles, a Roda está parada no tempo.

Ordem de Hermes: Orgulhosos e fanfarrões. Eles dependem muito de seus brinquedos e não sabem nada sobre as forças que existem por trás deles.

Filhos do Éter: A prova viva de que a ciência tem seus méritos. Eles destilam o lixo da Tecnocracia e os transformam em maravilhas funcionais.

Verbena: Nossos parentes espirituais, apesar de passarem muito tempo dançando e pouco tempo examinando as pegadas.

Adeptos da Virtualidade: Eles acham que podem viver eternamente dentro de suas máquinas? O computador devora suas almas e não deixa nada além de gordura indesejada.

Vazios: Eles afirmam conhecer a morte, mas se ela os mordesse no traseiro, eles correriam gritando para dentro da noite.

  Filhos do Éter
  Uma ciência esquisita! Sonhos de um Amanhã Melhor! Utopia! Todos esse slogans podem ser aplicados aos Filhos do Éter, a Tradição mais esperançosa do Conselho. Às vezes vítimas da descrença, raramente entendidos e na maioria das vezes menosprezados pelas outras Tradições (e freqüentemente usados como bode expiatório da Tecnocracia), os exageradamente otimistas Filhos do Éter representam a esperança e a admiração que são muitas vezes esquecidas no mundo atual.

Filosofia: Criação, a centelha da imaginação, é o caminho para o Despertar; até os Adormecidos compartilham esta emoção. As visões íntimas que nos guiam à invenção e à criação nos levarão ao futuro. A Tecnocracia falhará porque falta-lhe inspiração e ela não oferece nenhum futuro. Nós sim.

Estilo: Eles não são magos, e sim Cientistas! Por causa de seu ponto de vista, eles dependem muito de seus focos "científicos": invenções malucas, procedimentos estranhos ou físicas arcana. Suas engenhocas combinam com freqüência o senso de prodígio dos Adormecidos com feitiçaria científica e pode tanto ser tremendamente vulgar quanto marginalmente coincidente. Os Filhos do Éter mais avançados aprendem a superar a necessidade por suas invenções, mas muitos deles preferem seus aparelhos estranhos à mágika pura, mesmo quando não estão de acordo.

Esfera: Matéria

Focos Comuns: Invenções, eletricidade, óculos de Éter, produtos químicos estranhos, energia eólica/hidráulica/solar, medidores, experimentos, armas,veículos.

Organização: Os Filhos do Éter estão )alguns diriam irremediavelmente) ligados ao modelo dos clube Vitorianos estabelecido na época dos Engenheiros Eletrodinâmicos. Os níveis hierárquicos são razoavelmente formais, e se baseiam nas realizações científicas e no know-how. Muitos Filhos do Éter trabalham sozinhos, e no encalço de suas teorias preferidas ou pesquisando aquelas que foram rejeitadas há muito tempo. Rivalidades de egolatria são comuns e muitas vezes resolvidas através de batalhas científicas em algum Reino selvagem. Esses visionários comunicam-se muito através do periódico Paradigma, que funciona como um fórum para o desenvolvimento Científico quanto para debates políticos. Embora sejam chamados de Filhos do Éter, muitas cientistas - que não gostam da conduta vitoriana de seus colegas - fazem parte desta Tradição.

Iniciação: A maioria dos Filhos do Éter tendem a vir de ambientes acadêmicos, embora os prodígios Científicos sejam bem-vindos. Uma cópia do Kiatab al Alcir é "oferecida" aos candidatos em perspectiva, e suas observações são estudadas. Dizem que o próprio tratado é capaz de provocar o Despertar. Em seguida, o possível candidato em perspectiva é convidado a comparecer a um fórum informal com os Filhos do Éter para discutir assuntos relativos à Ciência - o que servirá para testar o conhecimento do candidato e avaliar a sua imaginação, tão necessário para o avanço científico.

Acólitos: Inventores excêntricos, mecânicos, golens, robôs, fãs de ficção científica.

Conceitos: Cientista maluco, inventor, eternáuta, herói de ficção, explorador destemido, erudito cavalheiresco.
Estereótipos:

Irmandade de Akasha: Eles se perdem demais em contemplações, e não são capazes de provocar mudanças.

Coro Celestial: Dogmatistas religiosos que reprimiram todo o progresso e a criatividade.

Culto do Êxtase: Degenerados. Uma perda de tempo. Façam algo sério.

Oradores dos Sonhos: Que gente retrógrada interessante!

Eutanatos: Perigosos e insondáveis, estão sempre prontos para apagar a centelha da vida.

Ordem de Hermes: Eles poderiam ser ótimos Cientistas se desistissem de seu conhecimento arcano e olhassem para o futuro.

Verbena: Hortelões úteis que entendem as forças naturais, mas não conseguem controlá-las

Adeptos da Virtualidade: Eles têm uma imaginação poderosa, mas devem direcioná-la para objetos úteis.

Vazios: Moleques de rua pretensiosos que têm de aprender boas maneiras e cortar o cabelo antes de serem levados a sério
 Irmandade de Akasha

 Oradores dos Sonhos

 Ordem de Hermes

Verbena

Totens

Um Totem é um patrono espiritual, um espírito que aconselha e une seus protegidos, possibilitando-os agirem em conjunto e terem uma força em comum.

A sociedade Garou tem usado Totens desde o princípio de sua existência. Suas Tribos, seus Caerns e suas matilhas têm usado a patronagem de Totens há milênios.


Totens de Respeito: São espíritos ancestrais que se associarem com os maiores Garou. Há muitos anos eles proporcionam conselhos de Liderança, assistência Diplomática e outros tipos de auxílio. Eles são conhecidos por emprestar sua vontade de ferro aos seus filhos.


 Falcão

Totem do Falcão

Nobre e corajoso, o Falcão vôa alto e lidera todos os Garou. O Falcão inspira os corações dos Garou para que os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata são servidos pelo Falcão, que os ajuda a manter a comunicação, e, portanto, a unidade. O Falcão é um totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos Presas de Prata, talvez não seja mais tão respeitado quanto foi um dia.

Custo de Antecedentes: 5

Características: As matilhas escolhidas pelo Falcão podem reivindicar até quatro pontos de Força de Vontade por história, e obter +3 para uma Parada de Dados de Liderança. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de Prata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo Falcão, embora alguns irão desprezá-las e considerá-las arrogantes.

Dogma: Os Filhos do Falcão jamais podem se dar ao luxo de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, deverão corrigir esta discrepância ou executar o Ritual de Contrição e se redimir mergulhando numa batalha impossível contra um lacaio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicídio.


 Avô Trovão

Totem do Avô Trovão

O Trovão rege com um punho de Ferro e uma voz de Sedalo, professa o antigo adágio. O Trovão é mais temido que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades têm olhos por toda parte, e raramente é ele mesmo quem escolhe uma matilha. Em vez de submeter um avatar de totem à matilha, ele envia um desses Corvos das Tempestades para cuidar de seus Filhos. O Trovão ensina paciência, engenhosidade, sutileza e estratégia aos seus escolhidos.

Custo de Antecedentes: 7

Características: As matilhas escolhidas pelo Trovão podem usar cinco pontos extras de Força de Vontade a cada história, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta. Pouquíssimas pessoas acreditarão nelas, mas os membros da matilha poderão ganhar +2 numa Parada de Dados de Intimidação conjurando Trovão. Cada membro de matilha adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras irão querer se manter constantemente informados sobre o que as matilhas do Avô Trovão estão fazendo.

Dogma: Os Filhos do Trovão normalmente não dizem a verdade àqueles que eles não respeitam. Eles jamais respeitam aqueles a quem dominam.


 Pégaso

Totem do Pégaso

Embora este totem esteja associado aos Fúrias Negras, ele também é conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza que transpira. Pégaso volta a maior parte de sua preocupação para os lugares sagrados, sempre procurando protegê-los. Devido à rixa entre os Cria de Fenris e os Fúrias Negras, Pégaso não adotará uma matilha que tenha um Cria nela. Pégaso costuma ser representado por um cavalo negro e alado com olhos ígneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos seu Filhos os Dons associados às viagens aéreas.

Custo de Antecedentes: 4

Características: As matilhas escolhidas por Pégaso podem invocar três pontos extras de Força de Vontade a cada história, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia com Animais. Cada membro de matilha adquire dois pontos de Honra. Os Fúrias Negras sempre demonstrarão boa vontade para com eles.

Dogma: Os Filhos de Pégaso precisam sempre ajudar as fêmeas de todas as espécias, especialmente as jovens.


 Cervo

Totem do Cervo

O mestre da Caçada Selvagem, o grande Cervo é a representação do poder viril da natureza. Mais velho que os Garou, ele é um totem muito antigo, que representa um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido fundamental para a extinção do Impergium. Também é associado à virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou ajudando-os em crises.

Custo de Antecedentes: 4

Características: O mestre da Caçada Selvagem, o grande Cervo é a representação do poder viril da natureza. Mais velho que os Garou, ele é um totem muito antigo, que representa um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido fundamental para a extinção do Impergium. Também é associado à virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou ajudando-os em crises.

Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar ajuda às fadas ou a seus parentes.


Totens de Guerra: na maioria das vezes são espíritos de animais predadores e guerreiros ancestrais. São Totens de Fúria, prestando auxílio aos Garou nas batalhas, em táticas e estratégias, e em exploração. Talves sejam um pouco sedentos de sangue demais para obterem muito respeito da parte dos Garou como um todo, mas são úteis em tempos de guerra. São conhecidos por emprestar sua fúria aos seus filhos e os ajudarem na guerra.

 Urso

Totem do Urso

Na guerra, o Grande Urso é um guerreiro feroz, mas em tempos de paz, é muito sábio. Ele é o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistérios do Vale de Gaia (a Terra). Porém, não é bem visto pelos Garou, porque eles não confiam nos filhos verdadeiros dele, os Gurahl (homens-ursos).

Custo de Antecedentes: 5

Características: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa Parada de Medicina e a habilidade de hibernar até três meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo Força de cada membro da matilha é elevado em um, e cada membro pode usar o Dom Toque da Mãe uma vez por dia. Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham escolhido Urso perdem cinco pontos temporários de Honra (se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prêmios de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua Honra. Os homens-ursos demonstram boa vontade para com os Garou deste totem, bem como certas tribos indígenas.

Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, porque sabe que eles já estão sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.


 Coiote

Totem do Coiote 
 
O Coiote é o trapaceiro. Ele é selvagem e imprevisível é o fora da lei. É a sombra nas florestas. É a raiz na qual até o lobo mais poderoso tropeça. O uivo do Coiote atinge a lua e a chama para dançar. Ele é um grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaça.

Custo de Antecedentes: 7

Características: O Coiote confere aos seus Filhos +3 para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivência, +3 em Manha, + 1 em Lábia. Ele sempre possui a capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra não pode ser adquirida separadamente). Contudo, os Garou não o consideram um totem especialmente sábio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prêmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade por toda sorte de problemas e confusões é atribuída à matilha, seja ela culpada ou não. O Coiote é um totem muito poderoso para se ter, mas muito difícil. O tédio, porém, jamais será um problema para a matilha.

Dogma: O Coiote não limita seus Filhos.


 Fenris

Totem do Fenris 
 
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nórdicos. As lendas não estão longe da verdade: sanguinário, poderoso e forte, ele não espera benevolência e não concede nenhuma. A sua trilha é a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.

Custo de Antecedentes: 5

Características: O patronato dos Fenris oferece um ponto adicional à matilha no Atributo Físico (Destreza, Força ou Vigor Š à escolha dos membros individuais da matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Cria de Fenris respeitarão a matilha um pouco mais e sempre convidarão seus membros para caçadas selvagens e frenéticas.

Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais percam uma oportunidade de luta.


 Grifo

Totem do Grifo 
 
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalísticos.

Custo de Antecedentes: 4

Características: Caçador ágil, o Grifo concede + 3 a uma Parada de Prontidão. Além disso,cada membro da matilha pode se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irmãs.

Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.


 Rato

Totem do Rato 

Silencioso, rápido e habilidoso, o Rato é um mestre da guerrilha, sobrevivência e camuflagem, e conhece bem a verdade daquele velho ditado, "A segurança está na quantidade". O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser encurralado.

Custo de Antecedentes: 5

Características: As matilhas escolhidas pelo Falcão podem reivindicar até quatro pontos de Força de Vontade por história, e obter +3 para uma Parada de Dados de Liderança. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de Prata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo Falcão, embora alguns irão desprezá-las e considerá-las arrogantes.

Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem animais nocivos.


 Wendigo

Totem do Wendigo

O Wendigo é a fera da neve e do gelo, o saqueador do norte gelado. É um espírito canibal, que devora os corações dos inimigos, mas que está integrado demais à vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os Garou como usar as táticas selvagens da tempestade num numa batalha. Ele também os ensina como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o em fúria assassina.

Custo de Antecedentes: 7

Características: Cada membro de matilha adquire cinco pontos de Fúria por história, a despeito de seu verdadeiro nível de Fúria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais pontos de Fúria para gastar do que os seus níveis permitiriam. Cada membro de matilha também adquire dois pontos de Glória. A tribo Wendigo não confia automaticamente nos Filhos do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisível para poder julgar com imparcialidade.

Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre ajudem os indígenas com problemas.


Totens de Sabedoria: São Totens selvagens, estranhos e espíritos, normalmente espíritos da natureza e forças elementais. Eles ensinam a muitos Garou místicos os segredos da magia, e ajudam constantemente os Theurges dos Garou. Com frequência esses totens são vistos com um certo desrespeito, por serem imprevisíveis e dados a guardar segredos. São conhecidos por ensinar magia a seus Filhos e por protegê-los espiritualmente.

 Quimera

Totem da Quimera

A Quimera é a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perpétua Metamorfa. Ela é a guardiã misteriosa dos sonhos, e é portanto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.

Custo de Antecedentes: 5

Características: A Quimera confere aos seus Filhos a habilidade de se disfarçarem como alguma coisa ou alguém diferente quando eles estão na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e +1 em Percepção. Cada membro da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notarão a afiliação da matilha, mas isto não afeta necessariamente sua opinião sobre eles.

Dogma: A Quimera não limita seus Filhos, mas não irá visitá-los se não buscarem iluminação.


 Barata

Totem da Barata

Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.

Custo de Antecedentes: 6

Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador. Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e ciência (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.

Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.


 Dana

Dana é um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um espírito de fada, Dana é na verdade o espírito de uma mulher sábia. Sendo um totem muito difícil de se alcançar, Dana não se revela com freqüência aos Garou. Na verdade, não são muitos os Garou que a conhecem.

Custo de Antecedentes: 8

Características: Dana confere aos seus Filhos uma Terceira Visão através do Dom Pulso do Invisível. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes através de canções ou uivos (Manipulação + Atuação; dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Além disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta não é uma afinidade autêntica com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memórias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecerão e prestarão honras aos Filhos de Dana.

Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assembléias em sua honra durante os solstícios e os equinócios.


 Coruja

Totem da Coruja

Coruja é silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.

Custo de Antecedentes: 6

Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus Filhos, freqüentemente conferindo-lhes premonições de perigos e levando-os a lugares místicos esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam furtividade, silêncio ou quietude. A matilha recebe três dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos freqüentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo. Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens estarem permanentemente em conflito.

Dogma: Coruja pede à sua matilha que deixe sacrifícios de animias para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.


  Uktena

O Uktena é um antigo e poderoso espírito da água com a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena.

Custo de Antecedentes: 6

Características: Os Uktena cercam todos seus filhos com um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este campo protetor acrescenta três dados aos seus testes de absorção. Cada membro da matilha sob a proteção dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos extras de experiência a cada história que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas , Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos místicos. A associação da matilha com o Uktena gera desconfianças nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes Sociais são aumentados em um quando se interage com outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena tratarão a matilha como primos perdidos.

Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definição freqüentemente inclui magos e quase sempre vampiro, do clã Tremere).


 Unicórnio

Totem do Unicórnio

O Unicórnio é puro, poderoso, forte e sábio. É um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta benção a todos os seus Filhos.

Custo de Antecedentes: 7

Características: O Unicórnio pede aos seus Filhos que ajudem e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas não a ponto de ajudar também a Wyrm. Existem muitos outros totens, mas os descritos acima são aqueles mais familiares aos Garou.

Dogma: Os Filhos do Falcão jamais podem se dar ao luxo de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, deverão corrigir esta discrepância ou executar o Ritual de Contrição e se redimir mergulhando numa batalha impossível contra um lacaio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicídio.

16 de dezembro de 2010

Fetiches

Armadura de Fenrir
Fetiche de nível um.
Gnose: 3
Descrição: Este Fetiche é, visto de relance, uma jaqueta preta de couro. Tem vários botões e correntes por ela toda. A jaqueta tem essa aparência para parecer mais intimidante. Jogadas de Intimidação feitas com a jaqueta vestida ganham um dado extra.


Braço esquerdo de uma mulher morta
Fetiche de nível dois.
Gnose: 4
Descrição: Este fetiche é, na verdade remencentes de esqueleto do braço de uma mulher, adornado com penas e cravado com designs intricados. Quando ativado, ele irá paralizar qualquer criatura que for alvo do possuidor do fetiche.

Violino de Lullaby
Fetich de nível dois
Gnosis: 6
Descrição: Este fetiche parece com um violino regular com algumas marcas rituais. Quando tocado, faz-se uma jogada de Interpretação + Expressão, dificuldade a fúria do alvo. Se tirar três acertos, o alvo não pode cometer nenhuma ação agressiva. Se tirar seis acertos ou mais, o alvo cai num sono profundo por cinco minutos para cada acerto acima de seis. Precisa-se prende um espírito de harmonia ou paz no fetiche.

Quicksilver Blade
Fetiche de nível três Gnose: 8
Descrição: A forma desta arma é maleavel, e a lâmina tem uma inteligência definida. Ela irá reagir de acordo com o combate, protegendo o usuário, ou deslizando através das defesas do inimigo.
Sistema: Faça uma jogada para ativar o fetiche. O número de sucessos atingidos é o número de sucessos que o inimigo deve conseguir para ultrapassar as defesas do fetiche.


Canal de Fúria
Nível 4 Gnose 6
Este colar com uma esmeralda na ponta permite que o Garou canalize a sua Gnose, Transformando a mesma em Fúria. Quando ativado cada ponto de Gnose que o Garou gaste acrescenta 2 pontos a sua Fúria. Para criar um canalizador é necessário aprisionar um espírito de Guerra.

Tambor espiritual
Nível 3 Gnose 5
Este tambor ao ser tocado faz com que um garou possa falar com um espírito e fazer - lhes perguntas. O garou deve se concentrar em um espírito e despender um ponto de Gnose a ele. Assim o espírito aparecerá e lhe responderá qualquer pergunta, desde que ele saiba a resposta.

Espada ritual
Nível 6 Gnose 8
São as lendárias espadas dos reis dos lobisomens. Elas são idênticas as suas irmãs menores as Adagas Rituais, e feitas de prata. Um garou que carregue uma Espada Ritual perde 2 pontos de seu nível efetivo de Gnose. A espada dá automaticamente mais 1 nível de ferimento agravado. Elas são na verdade uma lenda dos lobisomens pois hoje em dia é quase impossível encontra um garou que carregue uma espada ritual.
Uma espada ritual deve ter um espírito Totem armazenado nela

Colar do pântano
Nivel 3 Gnose 5
Este colar, feito sempre dos olhos petrificadaos de duas corujas no barro do pantano onde foi feito seu sacrifício. Então um espírito de augúrio se oferece para ser aprisionado no colar.
O colar permite enxergar á noite como se fosse meio-dia. E se o portador tiver Gnose superior a 7, ele conseguirá enxergar através de paredes de até 15 cm de espessura.

Luvas de aranha
Nível 0 Gnose 0
Estas luva foi fabricada por um lupino muito antes do homem pisar na terra. Não se sabe quem as fez nem como. Só se sabe que foram feitas três. Uma delas deve estar em poder de um lupino. Uma outra está enterrada sobre a cruz de um explorador do século XIII, na floresta amazônica e a outra foi perdidada num incêndio, o único jeito de destruí-las. Certa vez, um humano viu um parente subir um prédio com esta luva, aí surgiu as histórias sobre o homem - arãnha. Estas luvas tem o poder de escalar qualquer superfície. E qualquer um pode usá-las. Garrafa das ervas-doces
Nível 4 Gnose 6
Esta garrafa é fabricada usando uma garrafa que nunca antes foi enchida. Enchê-la de água de uma cachoeira com águas subterrâneas. Ela deve ficar repousando durante duas luas novas, com a tampa aberta , trocando de água a cada lua cheia. Depois deve-se partir em busca durante doze dias e atacar espíritos malígnos na umbra. Se no final deste período o espírito de cura que assistiu os des do ínicio achar que eles merecem seu poder, ele despenderá 6 pontos de Gnose para a Garrafa. Mestre: Não poupe inimigos. Toda vez que um chá de ervas doces com a mesma água do processo for servido pela garrafa, um ferimento agravado é curado. Se quem beber da garrafa for um componente do grupo que a fez, se livrará de uma cicatriz de batalha.

magos

dons

Lobisomen



Raça formada a partir de um clã; esta espécie possui uma hedionda formação de tribos, habitantes de florestas ou residentes de antigas cavernas obscuras. A mesma se unificara com o passar dos anos e hoje esta raça é dividida entre grandes alcatéias secretamente proliferadas. Há variadas manifestações no mundo da magia, que se desenvolvem a partir de visitas em bando das criaturas, mas há grandes riscos, embora sejam diferentes, quando assumem a forma humana são irreconhecíveis, equiparam-se a cidadãos comuns.

Quando assume sua forma de lobo (transformam-se em grandes lobos, diferenciados em cor e raça), ataca qualquer um que encontrar em seu caminho, lobisomens não dispõe do sendo de reconhecimento, sua mordida é fatal, morte na certa.

A raça é geneticamente transmissível (passa de avô para neto), quem nasce com esta carnificina não dispõe de curas, na verdade é algo do sangue. Na maioria das vezes os poderes licantropicos surgem na adolescência, por volta dos 15 anos de idade, visando sempre sua existência somente em gêneses masculinos.

Os lobisomens, por sua vez, são considerados criaturas brutas e é de extrema liberdade, matar qualquer um que seja por sua própria defesa, a partir desta lei imposta pelo ministério começaram-se caçadas sangrentas.


Descrição e Aparência

Lobisomens; logicamente possuem a aparência semelhante à de um lobo, se diferem no tamanho e comportamento, os integrantes desta raça possuem a grandiosa vantagem de não envelhecerem e acabam permanecendo com a estatura que obtém no ato da transformação. Mas a algumas mudanças, o corpo ganha músculos aparentemente avantajados (sem exagero), há ainda o crescimento rápido dos cabelos (cabeça).

A raça também se difere entre si através de cores obtidas nos pelos da transformação, a cor muda com o tempo de experiência e determinação. Vejamos:

Pelo Alaranjado – Novato; um lobisomem com esta cor na pelagem é novo na pratica, ou seja, recém mordido ou descoberto, a muito a aprender, estes são mais ferozes e famintos que os mais velhos, sua força também é maior, pelo fato de se manterem com sangue humano correndo em suas veias.

Pelo Acinzentado – incorporação; após controlarem sua sanguinária fome e maneira de atacar os lobisomens ficam com esta cor de pele, são mais práticos e atacam o Maximo nas sombras para não serem capturados, estes são conhecidos como protetores, pois voltam a ter lembranças humanas e guardam as pessoas que amam na mente.

Pelo Preto/Negro - Experiente; conhecidos como práticos e diretos, estes podem controlar sua real habilidade ou maldição, se transformam a hora que querem e bem entendem se alimentam com o necessário e consegue escolher, alguns só se alimentam de animais menores não gostam de atacar humanos.


AVISO: Lobisomens se transformam a partir de sua fome, não precisam de lua cheia, mas quando expostos a ela se tornam mais fortes e selvagens.



Poderes:


Mesmo sendo cruelmente devastadores, os lobisomens também possuem ajudantes poderes que se manifestam com o decorrer do tempo, é pratico dizer que são poderes alem dos existentes (força e velocidade), são avantajadas forças sobrenaturais que se manifestam em seus corpos. Os poderes alem do comum são: Ilusão, transmissão, multiplicidade e sedução.


Ilusão – útil para a tática de caça, estes se interagem perante o ambiente, podem iludir os olhos da vitima com a imagem petrificada, ou seja, a vista parecem pedras dispostamente colocada na natureza.

Transmissão – somente estes podem transmitir o vírus da licantropia; sua mordida basicamente pode transformar qualquer “HOMEM” (mulheres não suportam o vírus, é letal) em um de sua espécie. Quando mordem a vitima sem a intenção de matá-la, mas sim de transformá-la, o mesmo sofre por três noites antes da total transformação.

Multiplicidade – basicamente se multiplicam; os possuintes desta habilidade conseguem se multiplicar em duas copias exatamente reais, ou seja, não é uma ilusão. Mas há um problema este poder se torna inútil fora do ciclo lunar licantrópico (lua cheia).

Sedução
– olhar atrativo; conseguem invadir os desejos humanos até chegar aos princípios de atraí-las para sua presença. Basicamente age como uma hipnose rápida e certeira, usado para um sistema mais fácil de caça.


Fraquezas


Esta raça basicamente acaba se tornando quase indestrutível, lobisomens se recompõem de feridas, cortes e outros enfermos menos de desmembramentos ou dissipação de cabeça. Umas das principais fraquezas dos lobisomens são: carnes humanas não resistem a este/ quando escalpelados perdem uma porcentagem da força, mas não morrem/ magia solar também os desestabilizam/ dissipação da cabeça é fatal e é claro fragmento de prata no coração (estaca, bala, facas e etc.)

Para os lobisomens transformados através da mordida as fraquezas se estendem; podem ser dês transformados através da magia HOMORFO e podem ser rapidamente destruídos através de magias bruscas e fatais. Estes ainda podem adotar o poderoso controle da transformação através de poções e amuletos, mas somente estabilizam.


Fraquezas internas


Uma das poderosas forças mágicas que rondam a raça de lobisomens é a poderosa abstinência sentimental, ou seja, quando realmente são expostos a sentimentos fortes, causam-se mudanças ou enfraquecimento das raízes. As fraquezas internas somente surgem em lobisomens geneticamente transformados, os “NOVATOS” não se diferem com estas fraquezas. As fraquezas são:

Laços Sanguíneos – poderosos; o laço sanguíneo (parente familiar fortemente ligado) impede basicamente nas relativas fomes pela carne humana, ou seja, lobisomens não tacam seus pais ou irmãos. Na verdade protegem.

Ligação Corpórea – feitiço antigo lançado a raça; com o passar dos anos a raça descobriu que possuem alguma relação diferente quando se apaixonam pela garota certa. Quando encontram o verdadeiro “AMOR” sofrem um tipo de magia corpórea, como se fosse a outra parte de sua alma. Quando encontram esta garota, a protegem com sua própria vida, dependendo de sua existência.

Quando este amor morre, o lobisomem entra em um terrível estado de depressão e acaba deixando todos seus poderes, tendo o fim de suas transformações que os levam a morte por não conseguirem mais se alimentarem.

15 de dezembro de 2010

raças

Homídeo

Os Garou hominídeos crescem na sociedade humana. Embora eles normalmente seja marginais ou bandidos, ainda assim conhecem como o sistema funciona.

Os hominídeos encontram-se em meio a um dilema moral. Eles reconhecem que a culpa da devastação ambiental cabe à sua espécie, mas não concordam com a aniquilação de sua gente. A culpa que sentem pela insensatez de sua raça costuma sintetizar-se em raiva pelos lupinos. Os Garou hominídeos costumam insultar e escarnecer de seus irmãos lupinos, tratando-os como caipiras.

Os hominídeos possuem muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana, podem começar o jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio.

Os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa.

Alcunha: Macaco
Gnose Inicial: 1
Dons Iniciais: Persuasão e Odor de Ser Humano

Impuro

Embora os Garou Impuros sejam os mais familiarizados com a cultura Garou, sob muitos aspectos eles são a parte menor dela. Sua própria existência é uma mácula para os Garou. Os Impuros são estéreis e deformados, vítimas de seus genes recessivos. Geralmente são desprezados por seus pais, embora atualmente lhe seja permitido viver.
As desvantagens dessa raça são óbvias; além de sua condição de párias, o seu corpo é disforme de algum modo. Essas deformidades são mais que simples estorvos físicos; os Garou as veêm como reflexos diretos da ira de Gaia.

Alcunha: Mulo
Gnose Inicial: 3
Dons Iniciais: Criar Elemento e Sentir a Wyrm

Deformidades

Corcunda: As suas costas são deformadas; todos os testes de Destreza e Atributos Sociais são aumentados em um.
Membros Deformados: Um ou dois membros são retorcidos ou atrofiados. Acrescente 2 níveis de dificuldade em todos os testes de Destreza, nas formas de Hispo e Lupino a velocidade é reduzida (isso vale também nas outras formas; se as pernas do personagem forem deformadas.
Membros Desproporcionais: Os seus membros são desproporcionais em relação ao restante de seu corpo. As dificuldades em testes de Destreza e Atributos sociais são aumentadas em um.
Loucura: A sua maldição lhe pertuba a mente, fazendo-o sofrer alucinações, surtos maníacos-depressivos, paranóia, dupla personidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 5) ou sucumbirá a loucura.
Doenças de Pelugem: Os pêlos de seu corpo são sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Você recebe danos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma hominídea, você parece estranho. Na forma lupina, ridículo. As Paradas de Dados para testes Sociais são reduzidas em um. Você não pode assumir o Antecedente de "Raça Pura".
Rosto Humano: Você mantém o seu rosto humano nas formas Lupina e Hispo; o seus sentidos permanecem em nível humano, e sua aparência repugnante. A maioria dos Garou que não o conhecem ficarão horrorizados e poderão considerar que você seja um Fomor ou um Dançarino da Espiral Negra.
Desprovido de Garras: Você não possui garras ou presas, sendo incapaz de inflingir danos agravados.
Lábio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente de sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro problema de dicção e conspira contra sua aparência. Acrescente dois ao grau de dificuldades dos testes sociais que envolva algum de atuação, especialmente Canto ou Sedução.
Odor: O seu corpo segrega um forte feromônio que pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor constante ou até mesmo um odor initerrupto de medo. As dificuldades de todos os testes Sociais são aumentadas em um quando os personagens lidam com os humanos, ou dois quando se lidam com animais ou Garou .
Cauda Deformada: O seu rabo é curto, exssivamente longo ou inexistente. Isso pode causar uma certa dificuldade para encontrar um ponto de equilíbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos Testes Sociais quando estive nas formas Lupina ou Hispo entre os Garou, e acrescente um em testes relacionados com Destreza.

Lupino

  Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homes intrigam, e você não conseguem entender por que eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia.

Os lupinos sabem perfeitamente que estão morrendo e que a culpa disto cabe principalmente aos humanos; por esta razão, e por constituírem uma minoria, os lupinos tendem a serem reservados, muitas vezes evitando a companhia de impuros e hominídeos. Muitos lupinos pertencem à tribo genocida dos Garras Vermelhas, ou pelo menos concordam com sua política.

Alcunha: Selvagem
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Sentidos Aguçados e Salto de Cangurú
Habilidades Restritas: Condução, Etiqueta, Armas de Fogo, Computação, Direito, Linguística,Medicina, Política, Ciências

As Tribos

As Tribos


Por parte de sua descendência Lupina e Humana, os Garous se organizam em grandes Tribos-Nações, como os índios, cada tribo tem sua cultura e seu modo de vida. Em lobisomem temos 13 tribos ativas 2 tribos extintas e 1 tribo que se corrompeu e passou a guerrear contra a causa, são eles:

Fúrias Negras: Estas são as vingadoras da Wyld. A tribo das Fúrias Negras é composta quase inteiramente por mulheres. As Fúrias Negras originaram-se na Grécia antiga, onde suas campanhas particularmente violentas contra o Impergium inspiraram no povo da região uma série de mitologias assustadoras. Elas vivem nas profundezas das regiões selvagens e são adoradoras fiéis da Wyld; emergem apenas para investir contra aqueles que profanam os cadavez menos numerosos lugares místicos do mundo.

Roedores de Ossos: A mais inferior das tribos. Os Roedores de Ossos vivem precariamente nas ruas dos bairros pobres das cidades. Freqüentemente assemelhando-se mais a chacais que a lobos, estes lobisomens desprezados pelos outros Garou possuem uma inclinação notável para a sobrevivência. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia.

Filhos de Gaia: De todos os Garou, os Filhos de Gaia são aqueles que se encontram em maior harmonia com a vontade coletiva do planeta. Os Andarilhos do Asfalto procuram alterar o planeta, os Senhores das Sombras planejam dominá-lo e os Portadores da Luz tentam transcendê-lo; apenas os Filhos de Gaia buscam a unidade verdadeira. Eles preferem uma existência harmoniosa e pacífica, mas quando necessário podem ser tão impiedosos quanto a ordem natural à qual servem.

Fianna: Mestres da linguagem e da música, os Garou celtas conhecidos como Fianna são os preservadores da História e da cultura dos lobisomens. Coletivamente, são os Garou mais criativos. Eles preferem ocupar seus dias com jogos de palavras, canções, bebidas e festas. Contudo, quando enraivecidos, esses descendentes dos poderosos lobos selvagens encontram-se entre os Garou mais violentos e incansáveis.

Cria de Fenris: É dito entre os Garou que os membros da Cria de Fenris deixariam de bom grado serem devorados por um demônio da Wyrm apenas para poderem arrancar-lhe a língua antes de morrerem. Conhecidos como os prenunciadores da guerra e da destruição, os membros da Cria de Fenris são bárbaros selvagens que vivem para combater. A Cria é formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na guerra contra a Wyrm. Sua fúria e sede de sangue enervam os outros Garou, que tremem ao ver como se lançam, rosnando e uivando para seus inimigos.

Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles. Não os Andarilhos do Asfalto. Esses Garou astutos e rebeldes há muito se adaptaram à cidade e agora são fontes de tecnologia e riqueza. Dispostos a aceitar o mutante ambiente urbano e a se envolverem em diversas atividades pouco salutares nele, os Andarilhos do Asfalto talvez sejam os Garou menos confiáveis. Seus contatos, sua riqueza e suas hordas de elementais urbanos garantem que poucos ousem expressar abertamente essa antipatia.

Garras Vermelhas: Composta inteiramente por Garou lupinos, a tribo conhecida como Garras Vermelhas admite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermínio — até o último dos ursurpadores hominídeos. De todos os lobisomens, os Garras são os que se encontram mais em contato com suas naturezas bestiais — para o bem e para o mal. Eles recordam muitos segredos da natureza, segredos que até mesmo os outros Garou já esqueceram.

Senhores das Sombras: Frios, régios, vingativos e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos. Embora os Senhores das Sombras não gostem de admitir, vários membros de seu clã já foram seduzidos pela Wyrm com uma promessa de poder.

Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam.

Presas de Prata: Não existem lobisomens mais reverenciados que os membros da tribo aristocrática conhecida como os Presas de Prata. Encontre um herói poderoso, um sábio ou um contador de histórias conhecedor dos épicos Garou, e quase sempre essa pessoa será um Presa de Prata. Porém, nos últimos anos uma estranha enfermidade tem afligido essa nobre tribo. Cada vez menos crianças nascem nela, e muitas delas demonstram as características inquietantes daquilo que apenas recentemente os Garou passaram a chamar loucura. Embora os Presas sejam puros e belos na aparência, a doença lentamente corrói a nobreza dos Garou.

Portadores da Luz: Espiritualistas místicos e meditadores, os Portadores da Luz vagueiam em busca de conhecimento. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior, os Portadores da Luz viajam às regiões mais escuras e solitárias do mundo, protegendo os fracos da Wyrm. Nisto não há quem se compare a eles, pois seu entendimento interior lhes permite praticar disciplinas de artes marciais e executar práticas ignoradas pelos Garou.

Uktena: Os Uktena são os remanescentes de uma das três grandes tribos de Garou da América do Norte. Espertos, reticentes e reservados, os Uktena certamente compreendem os caminhos do espírito melhor que os outros Garou. O uso que eles destinam a seu conhecimento é menos certo. Secretos e sombrios, os rituais e as Assembléias da tribo são realizados em lugares escuros. Alguns se perguntam se os Uktena já não estão corrompidos. Apenas o medo supersticioso (reforçado pelo formidável poder tecnológico dos Uktena) impede os outros Garou de tentar arrancar à força algumas respostas.

Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles.       




14 de dezembro de 2010

D-gray man




Todos têm um ladro negro em seus corações. Usá-lo para bestializar o
mundo ou negá-lo e purificar este mundo são escolhas a se fazer. Mas o mundo ama aqueles que o destróem.”Final fictício do século XIX, Grã-Bretanha. Allen Walker, apesar de sua frágil e infantil aparência, é um Exorcista, um emissário de Deus destinado a destruir os Akuma, amálgamas de máquinas e almas angustiadas humanas, trazidos ao mundo pelo “Criador”, o chamado Conde do Milênio, um ser capaz de reviver os mortos ao custo de uma segunda vida de escravidão e subtração de todos os resquícios de humanidade outrora presentes. Tendo em seu braço deformado a Arma Anti-Akuma, numa mistura de bênção e maldição, Allen decidiu-se pela purificação do mundo.

4 de dezembro de 2010

Tenjho Tenge


Souichirou Nagi e Bob Makihara são dois delinquentes colegiais, cujo o objetivo é fechar - através da violência - todas escolas por onde passam. Após 99 escolas, eles escolhem a Todou Gakkuen, um colégio conhecido por carregar gerações de artistas marciais. Lá, eles têm seus planos frustrados por uma garota, Maya Natsume, capitã do último grupo que se opõe ao Conselho Disciplinário, o Clube Juuken. A cada ano, grupos disputam pelo controle da escola, e o Conselho Disciplinário é encarregado de "destruir" seus opositores.

13 de outubro de 2010

manual 3d&t" lista de Genjutsu"

Ikebana no Imeeji Suru

Pétalas Vivas Ilusórias – Rank C
Exigências: GEN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por turno
Duração: sustentável
Alcance: varia com CC

O shinobi desaparece misturando-se como ar e a vitima vê todo o meio ficar envolto de pétalas. Em seguida, o sistema respiratório da vítima agirá como se estivesse sendo sufocado, impossibilitado sua respiração e matando-a por asfixia.

Se o shinobi não resistir ao Genjutsu, ele perderá 1 ponto de Resistência por turno, morrendo se for sufocado por mais um turno após ter alcançado R = 0. Recupera 1 ponto de R por minuto descansado. A quantidade de PV e PC da vítima não diminui.

Kasumi Juusha no Jutsu

Técnica do Servo da Névoa – Rank D
Exigências: GEN 1 e CC 1
Custo: 1 PC por 10 x CC minutos
Duração: sustentável
Alcance: varia com CC

Jutsu de Área. Esse Jutsu cria uma grande quantidade de “atacantes” que se assemelham as pessoas que o atacante quiser escolher (como os companheiros), que ficam espalhados numa grande área (raio de 12 metros do centro do alcance). Esses “atacantes” não passam de réplicas ilusórias incorpóreas que se movem independentemente uma da outra. Como elas se assemelham ao usuário e seus aliados, os mesmos podem se mesclar entre elas e fazer ataques surpresas contra os adversários que estiverem na área (perdem o valor da H na FD).

Entretanto, para cada ataque além do primeiro que uma vítima receber, ela terá direito a um teste de H para identificar o atacante no meio das réplicas e contra-atacar após o ataque do mesmo (reganhando seu valor de H na FD, mas apenas para aquele ataque que ele identificou).

A única forma de evitar este Jutsu é ficar fora da área do mesmo, mas o usuário poderá fazer esta mesma área andar para onde ele quiser (perderá sua ação e a área deverá estar com seu centro afastado no máximo o alcance do Jutsu do usuário).

Kokohi no Jutsu

Técnica do Lugar Falso – Rank C
Exigências: GEN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por 10 x CC minutos
Duração: sustentável
Alcance: varia com CC

Jutsu de Área. Esta técnica permite modificar a aparência de um objeto ou lugar (transformar um barril em uma mesa, ou um túmulo em um porão). Também pode ser utilizado para ocultar objetos ou lugares da visão das pessoas (entrada de um beco virar uma parte ou fazer sumir aquela porta).

Qualquer pessoa que passar pelo objeto ou local modificado deverá saber que algo não está correto na situação antes de ser permitido um teste de H para enxergar além da ilusão. Não é possível cancelar a ilusão, a pessoa apenas saberá que há uma ilusão ali e o que ela esconde. Caso a pessoa nunca tenha visto o objeto ou local antes, ele não poderá suspeitar da mudança, não sendo permitido teste algum, caindo na ilusão.

Kokuangyou no Jutsu

Técnica da Jornada na Escuridão Negra – Rank A
Exigências: GEN 4 e CC 3
Custo: 4 PC por CC minutos
Duração: sustentável
Alcance: raio de 24 metros

Jutsu de Área. Todos os inimigos na área são envoltos por uma escuridão sobrenatural que é capaz de cegar completamente as pessoas e tornar incapaz de perceber ameaças a tempo. Este Jutsu só afetará quem o usuário desejar dentro da área. É impossível escapar deste Jutsu, apenas saindo da sua área de atuação.

Mesmo estando fora da área, toda ela estará encoberta por uma densa camada de escuridão que luz alguma poderá penetrar, sendo impossível enxergar quem estiver dentro dela. Da mesma forma que estando dentro, o usuário poderá permitir que algumas pessoas vejam quem está dentro da área se assim desejar.

Este Genjutsu é considerado poderosíssimo e poucos são os que o possui (técnica utilizada pelo Primeiro Hokage). Uma pessoa cega tem seu movimento decaído pela metade, a não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques à distância e Esquivas), além de H-2 em testes de Perícias que envolvam a visão.

Kori Shinchuu no Jutsu

Técnica Ardilosa que Afeta a Mente– Rank C
Exigências: GEN 2 e CC 2
Custo: 3 PC por 10 minutos
Duração: sustentável
Alcance: varia com CC

Excelente para atrasar, distrair ou cansar os oponentes. Esta técnica permite você fazer o alvo andar em círculos por uma pequena área, conferindo a vítima uma ilusão de que ele está andando em direção ao seu objetivo, e o faz ter vontade de cada vez continuar a andar mais e mais em direção a seu objetivo e apressarem o passo.

As áreas ilusórias colocadas na mente da vítima são as suas que você se lembra da região. A cada 10 minutos de Jutsu a vítima poderá repetir o teste para tentar identificar o Jutsu e fazer o teste de CC para resistir ao mesmo. Caso identifique o Jutsu, a vítima perdurará nele por no máximo mais 10 minutos.

Magen: Jigoku Kouka no Jutsu

Ilusão Demoníaca: Técnica da Descida do Inferno– Rank B
Exigências: GEN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Duração: 2 turnos
Alcance: varia com CC

É um Genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor e as queimaduras, sendo que nada disso é real. Nas primeiras duas rodadas, o oponente é totalmente paralisado pelo temor e nas seguintes irá correr ao máximo para escapar de seu destino ilusório. Se ele for atacado durante a paralisia, após receber o dano (apenas Armadura entra na sua FD), ele tentará escapar pensando que a bola de fogo gigantesca o está queimando.

Magen: Jubaku Satsu

Ilusão Demoníaca: Prisão da Árvore da Morte – Rank B
Exigências: GEN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Duração: 3 turnos
Alcance: corpo a corpo

Na primeira rodada o shinobi desaparecerá da visão dos inimigos, na segunda rodada o oponente escolhido é preso por uma árvore e na terceira rodada o usuário será capaz de infligir um dano direto no pescoço do oponente (considere o ataque como sendo um sucesso decisivo e o alvo só terá direito a sua Armadura na FD).

Este Jutsu também pode ser usado apenas para prender o a vítima, que não poderá fazer nada até o Genjutsu terminar, recebendo ataque de todos que desejarem (ataques normais, mas a vítima só terá sua Armadura na FD).

Magen: Narakumi no Jutsu

lusão Demoníaca: Técnica da Visão do Inferno – Rank D
Exigências: GEN 1 e CC 1
Custo: 1 PC
Duração: variável
Alcance: varia com CC

O shinobi faz com que seu oponente tenha visões horríveis o que abre totalmente a guarda dele por uma rodada (sem H na sua FD). É um Jutsu eficiente quando se conhece as fraquezas emocionais da vitima, o que pode causar efeitos maiores dependendo de pessoa para pessoa (-1 de dificuldade no teste de CC para resistir ao Genjutsu e fica com a guarda aberta por duas rodadas).

Nehan Shouja no Jutsu

Técnica do Templo do Nirvana – Rank A
Exigências: GEN 4 e CC 3
Custo: 4 PC
Duração: variável
Alcance: raio de 100 metros

Este Jutsu leva um tempo para agir (são necessários três turnos para concentrar este Jutsu. Não é um Jutsu próprio para o combate). Quando o Jutsu começa os seus efeitos, a vítima poderá tentar identificar o mesmo com um bônus de +1 no teste de H e deverá fazer um Kai para cancelá-lo (sem necessidade de teste). As vítimas que forem afetadas cairão num sono profundo, onde nem mesmo dano físico conseguirá acordá-las (elas poderão queimar vivas, mas continuaram a dormir). Só é possível libertar uma vítima deste Genjutsu com Kai.

O usuário poderá determinar quem será afetado ou não pelo Genjutsu. Após ter sido liberado, o Jutsu durará um número de horas igual a oito menos a Resistência de cada vítima em horas. Ou seja, cada pessoa acordará no momento em que seu corpo for capaz de se recuperar do Jutsu. Este Jutsu terrível já foi utilizado algumas vezes para destruir vilarejos inteiros, fazendo os moradores serem carbonizados enquanto dormiam profundamente.

Suzu Senbo no Gengaku

Agulhas Sinetes da Ilusão– Rank D
Exigências: GEN 1 e CC 1
Custo: 1 PC
Duração: instantânea
Alcance: raio de 6 metros

Usando sinos em Senbos (agulhas) ao atacar (preparados previamente), pode-se distinguir pelo barulho dos sinos a localização das agulhas e evitá-las. Mas essa ilusão afeta a mente do usuário ao ouvir os sinos badalarem. Eles conferem a falsa impressão de que os sinos continuam badalando e que existem mais Senbons do que realmente existe.

Desta forma, os afetados pelo Jutsu receberão um ataque surpresa no próximo turno (sem o valor de H na FD), sem direito a resistir ao Genjutsu. Este Jutsu só funciona uma vez contra uma mesma pessoa durante aquele combate.

Utakata

Efêmero – Rank C
Exigências: GEN 2 e CC 3
Custo: 2 PC por CC turnos
Duração: sustentável
Alcance: varia com CC

O Jutsu se inicia quando o oponente foca em uma das suas mãos que são o gatilho para o jutsu. A partir do momento em que ele cair no Jutsu, o usuário controla tudo que ele pode perceber. Uma das utilizações é justamente fazer o individuo lutar contra inimigos imaginários sem nunca descobrir que caiu no Genjutsu (dessa forma, nunca podendo se libertar por si só).

Mas o usuário pode ir além e trazer os medos da vítima a tona ou apenas infligir danos no mesmo através de tortura física ou ferimentos. O alvo perderá 1 ponto na Resistência por truno caso o usuário opte por esta tática.

Muitos que caem neste Jutsu podem lutar até a “morte” contra um inimigo que na verdade não existe e perdendo para o mesmo.

Ninjutsu – Kai

Liberar – Rank D
Exigências: NIN 1 e CC 2
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal

Jutsus defensivo. A técnica Kai permite você se proteger de Genjutsus, cancelando-o automaticamente. Este Jutsu pode ainda ser utilizado em uma vítima qualquer de um Genjutsu para tirá-lo do mesmo automaticamente (sem testes). Logicamente só é possível usar este Jutsu quando o usuário identificou que algum Genjutsu está sendo lançado nele e caso ele ainda possa agir naquela rodada, gastando sua ação para usar a técnica.


24 de setembro de 2010

School Days


Makoto Ito é um estudante do ensino médio que vem admirando uma garota chamada, Katsura Kotonoha que ele vê no metrô a caminho da escola. Makoto conseguiu tirar uma foto com o seu celular, mas por uma troca inesperada de lugares em sua classe, ele acaba sentando ao lado de Sekai Saionji, que descobre a queda de Makoto por kotonoha depois de olhar a foto desta no menu do celular de Makoto. Sekai promete ajudá-lo a sair com Kotonoha. Quando finalmente faz os dois ficarem juntos, Sekai começa a mostrar seus proprios sentimentos depois de descobrir que o garoto que Kotonoha gostava era, por coincidência, Makoto. Enquanto espera o proximo metrô junto com Makoto, que está esperando Kotonoha, Sekai fica falando sobre como Makoto poderia recompensá-la por toda a ajuda dada por ela. Antes de entrar no metrô, Sekai beija Makoto e chora durante o caminho para casa. Kotonoha felizmente sai em um encontro com Makoto um pouco depois. Com os três personagens principais demonstrando expressões diferentes em seus rostos, a historia começa...

O Menino Biônico


Em 2015, Marte é um robô que tem várias preocupações e cresce como uma criança humana. O nome Marte é referência ao deus da guerra na mitologia romana. Dr. Yamanoue, criador do corpo de Marte, tenta usa-lo o robô para fins militares, enquanto que o Dr. Kawashima, o criador da inteligência artificial de Marte é contra essa ideia.

6 Angels


O filme se passa em um futuro próximo no subsolo de uma prisão, do tipo abrigo nuclear, conhecido como Neo Purgatory.

Nesta prisão os personagens principais são mulheres mercenárias que agem como guardas fazendo patrulha, e são conhecidas como "Guardas de Rosa".

Os prisioneiros, muitos deles vítimas de mutações causadas pela radiação, são deixados por si mesmos. Mas um criminoso conhecido como Donn CAnyon e sua família tomam posse da prisão e declaram guerra contra o mundo ao conseguirem o controle da plataforma de mísseis nuclear americana. O objetivo é purificar o mundo com a radiação através de um holocausto nuclear.

Depois de uma tentativa dos Estados Unidos e da União Soviética para atacar a prisão as Guardas de Rosa são contactadas e passam a ser agentes infiltrados com o objetivo de destruir a família Canyon e preservar a paz mundial.

Uzumaki (mangá)


Kirie Goshima, uma menina que vai para a escola Kurozu-cha, um dia, nota que o pai de seu namorado Suichi está olhando um caramujo. Ele começou a colecionar qualquer coisa que contem alguma espiral e eventualmente cria espirais em seu próprio corpo. Ele comete suicídio se enrolando em forma de espiral dentro de uma 'bacia'. Ele é cremado, e a fumaça sai do crematório em forma de espiral. A mãe de Suichi, assombrada pelas espirais, tenta irar todo o tipo de espiral de seu copro, cortando as digitais dos dedos e o cabelo. Ela descobre que tem uma espiral no ouvido (a cóclea), e fura seu ouvido com uma tesoura. Ela também morre e é cremada. A fumaça também sai em forma de espiral.

Desde que seus pais morreram, Suichi não tem ido a escola.Na escola, a amiga de Kirie, Azami, sempre conquista todos os garotos que quer, e diz que é por causa de uma cicatriz em forma de lua na sua testa. Mas ela não conquista Suichi, e Azami é sugada pela sua cicatriz, que virou uma espiral. O pai de Kirie é demitido, pois seus vasos de barro têm um formato bizarro, cheio de espirais e rostos, e ninguém quis comprar nada. Depois tem a história, que parece "Romeu e Julieta" de dois amigos de infância de Kirie, que são de famílias rivais, mas se amam mesmo assim. O casal foge dos pais e se enrolam um no outro em forma de espiral e se jogam no mar para ficarem juntos para sempre. De volta ao colégio, o cabelo de Kirie fica com várias espirais, e o de uma de suas amigas também. Suichi consegue cortar o cabelo de Kirie, mas sua amiga morre sem energia.

Devil Lady


Jun Fudo é uma bela supermodelo, que é idolatrada por muitos. Ela também tem um segredo que nem mesmo ela a princípio sabe, de que dentro de suas veias correm os genes que compõem a próxima etapa da evolução humana. O mesmo sangue dos animalescos super-humanos que aterrorizam a cidade. Ao contrário do restante deles, porém, Jun consegue manter uma tênue ligação com sua humanidade, e ela é recrutada pela misteriosa Lan Asuka, integrante de uma organização secreta dentro do governo, visando controlar, ou até eliminar, esses destruidores da humanidade. Jun, como Devilman Lady, agora deverá exterminar sua própria espécie, mas ela não sabe por quanto tempo mais poderá manter sua sanidade.

Oniisama e


(em japonês: おにいさまへ…?)
é um anime e mangá shoujo dramático. É habitualmente referido em inglês como Brother, Dear Brother.

O mangá foi criado na primeira metade dos anos 1970 por Riyoko Ikeda, centrando-se em uma moça de 14 anos Nanako Misoono (em japonês: 御苑生奈々子?) que frequenta uma prestigiada academia e lida com a sua vida de estudante de liceu escrevendo cartas ao seu "irmão" (geralmente, irmãos neste sentido são apenas homens mais velhos que concordam em ler as cartas de outrem, uma espécie de correspondente unilateral). O mangá foi traduzido para italiano.

A série anime, baseada no mangá e transmitida na NHK de Julho de 1991 a Abril de 1992, tem um total de 39 episódios e termina quando Nanako tem cerca de 17 anos e meio. A temática pode às vezes ser sombria, indo desde o incesto, tentativas de suicídio, a doenças mortais. Foi dobrada e transmitida em Itália e França, embora tenha sido cancelada após 26 episódios, devido ao forte conteúdo adulto. Foi também transmitida em canais árabes no início dos anos 1990, com o título "Akhy El Aziz" (Meu Querido Irmão).

Burst Angel


O anime apresenta um Japão do Futuro, onde uma organização denominada RAPT, responsável pela paz de Tokyo, domina a cidade. Nos subterrâneos, a organização cria monstros techno-orgânicos, tentando criar o ser perfeito "para garantir um futuro livre". Kyohei é um simples estudante, que sonha em ir para a França. Para pagar a viagem, ele começa a trabalhar de cozinheiro para as garotas Meg, a mecânica; Jo, a atiradora prodigío; Amy, a especialista em computadores; e Sei, que trabalha para Bai Lan. Elas trabalham como mercenárias, e fazem de tudo por dinheiro. Elas descobrem a agenda secreta da RAPT, e muita confusão vem por aí...